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ゼニヤッタかあ。修正されてからは実用的な性能になったのか、ランクマでもよく見かけるようになったよね。

扱いが難しくて、私が使っても地雷呼ばわりされるのが関の山だけど……。

ちょっと待った。そんな悩める子羊たちのために、ゼニヤッタの立ち回りをあれこれ解説・考察する記事を書いてみたぞ。ぜひ参考にして欲しい。

誰が子羊よ……。

ゼニヤッタの基本性能

基礎体力が50、シールド150、合計体力は200。

立ち回り解説の前に、まずは技の基本性能と、簡単な使い方をおさらいしておこう。話はそれからだ。

破壊のオーブ(R2)

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1発46ダメージのオーブを飛ばす。ゼニヤッタのメイン攻撃。1発の威力はそこまででもないが、連射ができ遠くまで届くのに加え、後述の不和のオーブの存在もあり、火力としては決して侮れない。アタッカーとしても動けると言われる所以はこの技にある。そこまで音もせず、射線も目立たないので、気楽にバンバン撃って問題ない。

破壊のオーブ(L2)

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最大で2.5秒間チャージする遠距離攻撃。フルチャージがフルヒットすると230ダメージ。不和をつけた状態なら250代も即死する。壁に隠れながらチャージし、会敵した瞬間に狙い撃ちすると強いが、いかんせんチャージが長いので何度も繰り返すものでもない。そればかりに気を取られるくらいなら、ハンゾーでも使ったほうがいいだろう。狙えそうな時にアクセントとして使うといい。

調和のオーブ

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味方につけると、毎秒30のライフを回復する黄色いオーブ。壁越しの味方につけることはできず、付与していたとしても壁を挟んでいる状態で一定時間が経つと離れてしまうようだ。一度に複数の味方に付与することはできないので、先行するタンクにつけたり、負傷している味方につけたり、状況を見て小まめに付け直す必要がある。

不和のオーブ

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付与された敵は、被ダメージが1.3倍になる。破壊のオーブR2なら60ダメージ。ゼニヤッタを使う上で最も重要な技で、これを誰につけるかで戦況が大きく変わると言ってもいい。

心頭滅却


自身のみ移動速度が上がって無敵状態になり、毎秒100のスピードで周囲の味方のライフを回復する。ちなみに、リーバーのデスブロッサムの威力はこれの倍なので、よっぽど反射神経が良くない限り、心頭滅却だけで犠牲者を0に抑えるのは難しい。

ゼニヤッタの立ち回り解説

オフェンスではないことを肝に銘じる

「ゼニヤッタはキルもできる」「アタッカーとしても動ける」とよく言われるよな。確かにそれは間違ってはいないのだが、1つ重要なことに気をつけておく必要がある。

ん? なんでしょう。

ゼニヤッタは、全キャラで最も打たれ弱いキャラであるということだ。

えー? そんなことないよ。体力は200あるし、そのうち150はシールドでしょ。オフェンスはほとんどのキャラが体力200代だし、トレーサーなんか150だよ? シールド込みで200なら平均以上じゃないの?

そう思われがちだが、キャラ性能は数値だけで決まらないぞ。

さっきの技のおさらいで気づいたかもしれないが、ゼニヤッタには保身・防御的な選択肢が一切ない。唯一、心頭滅却だけは6秒間の防衛を講じることができるが、他は詰め寄られたらなすすべがない。

体力200代の大抵のキャラは、詰め寄られた時のとっさの防衛手段を持っている。マーシーですらガーディアン・エンジェルで逃げることができる。トレーサーだってリコールやブリンクがある。

つまり、ゼニヤッタは、キル貢献こそできるものの、前線を張ったり敵と向き合って撃ち合えるほどの頼もしさは持っていない。エイム力の差で勝てる時もあるだろうが、基本は後方支援キャラであることを忘れてはいけないぞ。

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▲ヒーラーなのにキル◯◯!というのは確かに目立つ。だが、不和のオーブを見て連携した味方あってこそだ。ゼニヤッタ単独だけでは、殲滅能力はそれほど高くない。

格ゲーで言うところの飛び道具キャラのようなもので、得意な間合いを維持しているうちはめっぽう強いが、詰め寄られたら死を覚悟するほど脆いキャラである。同じく体力200で回避手段を持たないキャラとしてシンメトラが挙げられるが、彼女は逆に近接戦ではオフェンスに打ち勝つ時もあるほどのポテンシャルを秘めている。絶対に近寄られてはいけないということを肝に銘じよう。

周囲の音に気を配る

近寄られちゃまずいのは分かったけどさー、そのためには何を意識すればいいの?

音だ。敵の音に気を配れ。

音?

オーバーウォッチは、自分にとって危険な音ほど大きく聞こえるように作られている。味方よりも敵が発する音のほうが大きく、その中でも特に脅威となるキャラの物音が強調される。リーパーのシャドウステップ、トレーサーの足音、ウィドウメイカーの狙撃音などがこれに当たる。

特に、トレーサーやリーパーは裏取りが基本だ。後方支援に徹しているゼニヤッタのようなサポーターは、真っ先にカモにされてしまう。

そのため、常に周囲に気を配り、背後や上から奇襲が来ないかを確認しておく必要があるぞ。

近寄られてからどうにかするんじゃなくて、近寄られる前に対策を練っておくのね。

VCが使えるメンバーなら伝えてもいいし、それが難しいなら不和のオーブをつけて先制攻撃を仕掛けるといい。ほぼ全キャラにとって、不和のオーブは無視できない厄介な攻撃なので、それにくわえて被弾までしようものなら、大抵のキャラは一旦体制を立て直すべく後退するはずだ。

その他

他にも、飛んでいるファラに不和をつけて威嚇したり、特にランクマで猛威を振るうザリアにつけて動きにくくしたり。その中で、負傷した味方を瞬時に見分けて調和をつける必要もある。

忙しいのね……。

ああ。L2チャージを連発している余裕なんかない。

使ってみると分かるが、いくらキルできるとは言え、オフェンスほどの火力はない。素早く敵を殺すほどの殲滅力はなく、負傷させたまま取り逃したり、倒すまでに手間取る局面も多い。

そこで一人の敵に固執して注意力が低下し、味方を負傷させたままトレーサーの奇襲を食らって死亡……というような、悔い改めるべき修行僧をちょくちょく見かける。

煽るのやめなさいって。

オーバーウォッチは、対戦型FPSの中でもかなり異彩を放っている。全マップがオブジェクトルールであり、キル数を競い合うモードが存在しない。キルはあくまでオブジェクト確保のための手段にすぎない。

不和をつけて威嚇。背後にも気をつけて対処。ゼニヤッタに重要なのはキルではなく、キル貢献だ。不和を筆頭に「しっかり見えているぞ、俺はお前の行動が読めているぞ」と睨みをきかせて行動範囲を狭めつつ、味方のキルに貢献していくことこそが、ゼニヤッタの真髄と言えるだろう。

なるほど。とどめを刺すばかりが華ではないゲームだもんね。

まとめ

ゼニヤッタの戦い方
・全キャラ屈指の打たれ弱さを自覚し、無茶なキルを狙わない

・周囲に気を配り、絶対に近寄らせないようにする

・1人の敵に固執せず、常に全体を見渡し、今何をすべきかを見極める

・相手を威嚇し動きづらくすることも貢献の1つと心得る

全部を一人でこなすのは不可能だ。相手の中で特に活躍しているのは誰か。味方に任せていい部分はどこなのかも気にしながら戦えば、勝率はぐんと上がるだろう。

ザリアが調子に乗っているなら優先的に不和をつけたいし、裏取り対策を味方がしているのならそこは任せてしまえばいいし、キャラの組み合わせやステージによって臨機応変に動きたいところだね。

そう。ステージ選びも重要なポイントだ。インファイトに弱い性質上、もみくちゃになりやすいコントロールマップ(ILIOSやNEPALなど)で使うのは困難を極めるし、裏から奇襲を受けやすい防衛側もセンスを問われる。まずはペイロードやポイントキャプチャーの攻撃側でならしていくといいかもしれないな。

で、ここまで偉そうに語ったのはいいとして、シオンってゼニヤッタを使いこなせるの?

他人の実力を気にしてはならない。味方のせいにしてはいけない。平穏を心に。

話をそらすなー!!

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