クソゲーを作らないために ゲームシステム編


いつにも増して煽り気味なタイトルだね……。

まあ、実際、クソゲーを作るのはとても容易いからな。ちょっとした油断だけで、あっという間にそびえ立つクソが出来上がる。

そうした悲劇を避けるため、どんなことに気をつけてゲームシステムを練ればいいのか。個人的な見解を述べてみたいと思う。

なお、今回取り扱うのは個人制作においての話。チームで共同制作をする場合や、ゲーム機等で販売するプロのゲーム制作の話ではないので、その辺はご了承ください。

ツクール、ウディタ、Unityを始めとするゲーム制作ツールなどを使って、個人で作る場合の話ってことね? 了解

「斬新さ」に囚われず、何が面白いのかをしっかりと追及する

ゲームの骨格を考えている時というのは、実に楽しい。頭の中で、あんなシステムや演出……というように、楽しそうなプレイ状況ばかりが浮かんでしまいがち

だが、実際に作ってみたら思っていたより妄想内のゲームに近づけることができない、なんてことは多々ある。

例を挙げてもらえるかな。

じゃあそうだな……。「カネが全て! マネーRPG」というゲーム企画を考えたとしよう。

イヤな響きの企画……。

普通、RPGと言えば、キャラの成長は経験値を積み重ねるものだ。が、マネーRPGの場合は、それすらもゲーム内のお金で成長を行なう。装備やアイテムの購入はもちろん、装備の強化やスキルの開放・強化も全てお金で解決できる。かつてないシステムだ。

確かに、斬新さは伝わってくるね。

そう。斬新。これは新しい! 誰も思いついてない! よし作るぞー!! これが、クソゲーへの第一歩。

お金で全部管理できるRPGというのは、確かに珍しいシステムかもしれん。が、それの何が面白いんだ?

必ずしも「斬新=面白い」ではない。むしろ、斬新は邪道と紙一重だ。

お金で解決するRPGに関しても、むしろお金1つに統一化してしまうことで、「武器の強化にせよキャラの成長にせよ、金策1つ見つかれば後は延々とそれを繰り返すだけの作業ゲー」になりやすいし、「回復アイテムの購入にお金を取られて、スキルの強化まで手が回らない」といった、マイナス要素を生んでしまうかもしれない。

これらマイナス面にもしっかり目を向けた上で、お金1つで管理することの面白さとは何ぞや? どうしてお金で全てが解決すると楽しいのか? を追及しなくてはならない。斬新さを求めるって、そういうことだ。

なるほど確かに、一見すると斬新そうなゲームが作れそうに思えたけど、実際は問題点が山積みなのね。

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▲「斬新=面白い」ではない。肝に銘じておこう。王道というのは、それだけ需要があるということでもある。

念のため断っておくが、「金で解決するゲームシステム=クソゲー」と言いたいわけじゃないぞ。「そのシステムのどこが面白いのかを追及しよう」ということだ。

この例の場合、「回復アイテムの購入にお金を取られて、スキルの強化まで手が回らない」と言った、資金繰りの難しさを取り上げたが、逆に「いかにして金欠を回避してお金をつぎ込んでいくかの駆け引きを楽しむ」というゲーム性を打ち出すこともできる。

スキルを優先的に強化するか? 強い武器を買ってしまうのか? 今ある武器を強化するのか? 回復アイテムを買える余裕を残すかどうか? 自分の腕に問いかけて、自信があるなら回復アイテムを売り飛ばして強化につぎ込んでしまうのもいい。

ほほう。なるほど。そう考えてみると、しっかり練りこめば、お金だけで回っていく世界観のゲームも面白そうだね。

「どんな問題点が浮上するか?」「どんなプレイスタイルが想定されるか?」。この2つをしっかり考えれば、そのシステムの面白さとは何なのかが見えてくる。

ツクラーが通りやすい道として、「多人数を仲間にできるRPG」を作ってみようと思うことがある。だが、これも「仲間が多いとなんで面白いのか?」をしっかりと考え直す必要があるぞ。

まとめ

・目玉となるシステムの「何が面白いのか?」をしっかり考える

・そのシステムで遊ぶと、どんな問題点があるのかを予測する

・そのシステムを搭載した結果、プレイヤーがどんな遊び方をするのかを想定する

以上。「クソゲーを作らないために ゲームシステム編」でした。

まあ実際のところ、個人制作の場合はクソゲーうんぬんの前に、完成できずお蔵入りするケースが大半を占めるんだろうけど……。

いずれ、お蔵入りしないためのコツも書いてね。

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