前回の記事から、だいぶ日が経ってるね。

うむ……。

既にご存知の方も多いと思うが、今フリーダムウォーズは、その難易度を巡って評価が分かれていてな。有り体に言うと、荒れているんだ。

当ブログでも、若干難色を示したものの、期待の新作としてプッシュしてしまった手前、迂闊にブログで記事にできなくてな。どうしたものかと考えていたんだ。

へえ。人目を気にしていたってこと? らしくないなあ。思ったことを書けばいいんじゃない?

まあ、そうだな。色々考えた末、やっぱり思いの丈をそのまま書くことにした。弓猫チャンネルは、ネットの意見を抜粋して総意として掲載するまとめブログではないからな……。

一個人の感想を述べていく、ってことね。

ああ。どこを難しく感じたかなどは、既に公式ブログを含め多数のレビューが掲載されているので、ここでは「難しいと理不尽の違いについて」というところに、スポットを当てていこうと思う。

難しいと理不尽の違いは「敗因が自分にあるかどうか」

そもそも、理不尽とはどういう意味なのか。辞書を引いてみたところ、

道理をつくさないこと。道理に合わないこと。また、そのさま。「―な要求」「―な扱い」

だそうだ。

???

言葉の本質を捉えようとしたが、返って混乱してしまったので、ここでは取り扱わないことにする。

大事なのは言葉そのものの正しい意味ではなく、「理不尽だ」と言った人は、どのような過程を経てそう思ったのか。発言の裏で何を思ったのか。それを突き詰める必要がある。

おお、なんだか本格的! どうやって突き詰めたの?

自分の胸に手を当てて、よく考えてみた。

おいッ!!!

だってほら、一個人の感想だもの。フリーダムウォーズに関わらず、俺がゲームで遊んだ中で「こんなの理不尽だ」と思うのは、一体どんな時なのか、思い返してみたんだ。

とても難しく、手応えのあるゲームでも、評価が高いゲームはある。
昔のレトロゲームには多く見られたし、PS3だとデモンズソウルなどはその代表格だろう。
シオンもデモンズソウルで遊んだことはあるが、難しいとは思ったものの、理不尽だとは一度も思わなかった。

なぜ、初見殺しやロストと言った、手厳しいバランスであるにも関わらず、逆にのめり込んでしまったのか。
それは、自分が失敗した際に、「ああ、今のは自分のせいだ」と素直に思えるかどうかではないか、と考えた。

装備が弱かった。
敵の対処法を知らなかった。
ステータスが足りなかった。
迂闊に突っ込みすぎた。

どう思うかは様々だが、自分の不手際によって死んでしまったことを、素直に認められるゲームデザインなのだ。
だから、初見では大抵死んでしまうトラップの場合でも「なるほど、次はこうしよう」と、対策をすぐに思いつけるのだ。

話をフリーダムウォーズに戻そう。フリーダムウォーズの場合、どうしても敗因が自分のせいだとは思えないことも、しばしば起きる。

1番挙げられているのが、仲間が弱い上に頭が悪いことかな。確かに、仲間がモタモタしているせいで手当てが間に合わないのは、自分のせいではないよね。

指示でどうにかできるという声もあるが、あくまで苦肉の策でしかない。指示じゃどうにもならないことだって、いくらでもある。

敵咎人の超正確な狙撃に関しては? あれは、一応対処法がいくつか挙げられているけど……。

対処はできる。が、対処できている人でも、理不尽な被弾をゼロにできている人は少ないんじゃないかなあ。

敵咎人が1体ずつ、画面に映る形で湧いてくるなら、挙げられている対処法でどうとでもなるだろう。が、後半になると、装甲の対策をしても一撃で半分以上(あるいは即死)レベルの攻撃が横行する大型多数を相手に、これまた複数の、しかも画面外からでも無限湧きする咎人となれば、話は別だ。

確かに、ここまでやられると対処法が分からないし、気をつけていても攻撃をもらっちゃいそうだよね……。

敵咎人を倒せるかどうかと言えば、倒せる人もたくさんいるだろう。味方が使えないかどうかと言われたら、指示を出せばいいと思う人もいるだろう。だが、問題はこれらが引っ切り無しに、時に同時に起こることだ。

敵咎人の対処の1つは「とにかく立ち止まるな」「ダイブアタックで仕留めろ」などがある。が、この処理をしている最中に、味方が何もせずに棒立ちして、次々と死ぬこともある。

味方に的確な指示を与えている間に、画面外から手厚い射撃をもらって吹っ飛ぶこともある。で、起き上がりザマに大型から大ダメージをもらって死ぬこともある。手当てよろしく! と思った頃には味方もみんな死んでる。とかな。

確かに、これじゃ対処法が分からなくなっちゃうよね。たとえ最初のワンミスは自分の油断であっても、その後次から次へとハメが続いて死ぬ光景を見せられたら、今のは俺のせいじゃない!って思っちゃうのも分かる気はするなあ。

これはあくまで自分の実力に応じた感想だ。
上記の脅威を全て的確に、順序良くこなせる人ならば、理不尽だとは思わないのだろう。
だが、残念ながら、そこまで反射神経と判断力に優れた人たちばかりではない。

デモンズソウルを筆頭とするゲームが、難しいと言われながら評価が高い理由。
それは、プレイヤースキルがあまり無い人にも、課題を分かりやすく提示しているからではないかと思う。
防御力が足りなかったかなあ、使っている武器のクセが強すぎたかなあと、すんなり次の対策が思い浮かぶ。

フリーダムウォーズに関しては「これ以上どうしろと」と言いたくなるような状況も多い。
もちろん全部とは言わない。
対処できる、対処法を思いつく場面も大いにあるのだが。
そうじゃない場面も、同じくらい存在するように思う。

公式の見解は「努力で乗り越えられるかどうか」

一方で、ゲームデザイナーの保井氏は

「難しい=努力で乗り越えられる難しさ」
「理不尽=努力では到底乗り越えられない難しさ」

と定義付けている。(公式ブログより)

うーん、シオンと似た意見だね。(自分の)努力でどうにもならないってことだから。敗因を、自分の努力以外の部分で感じてるってことだよね。

確かに。そう考えることもできるな。だが、これだけじゃ安心できないのも事実だ。

と言いますと?

この定義だけを参考に修正しても、面白くなるとは限らないってことだよ。さっきの定義だと、「自分の努力でどうにかできればいい」という答えに行き着くかもしれない。でも、面白いかどうかって、それとはまた別だよな。

仮に努力でどうにかなったとして、肝心の努力が苦行になるような内容だったら、やっぱりつまらない。例えば、武器に強力なモジュラーを追加しました。あまりに強力なので、100回に1回の割合で付与されるようにしました。みなさん、レッツ改良! とか。

極端な例だけど、分かりやすいね……確かに、果てしない努力の末に強くはなれるけど、そんなの楽しくなーい!

というわけで、この定義だけでは、今後のアップデートが良い物になるか判断はできない。

とは言うものの、保井氏は他にも気になることを語っている。

その他にもたくさんの問題点は認識していますが、今回の記事では「敵咎人に対する不満点」に関する話題に絞ることで、我々がどう考えていこうとしているのかを一端でも展開できればと思っています。

(中略)

私はこの判断を、”結論”としていません。

まず、我々としては、この想いを開発の方々に預かっていただいて、現実性とスケジュールも加味した「改善」を実行していただいています。
そして、それはそもそもの話として、ブログや口頭で語る物では無く、皆様にお届けすることで、改めて評価いただくものだと思います。

難しいと理不尽の違いの定義以外にも、考えなくてはいけないことは多い。また、保井氏自身も改善点も挙げてはいたが、それを答えとはしていないとも語っていた。

なるほどね。それなら、要望をそのまま受け取って、よく分からない修正をしてしまった……なんて心配はしなくていいかもね。

おまけ 開発に対して思うこと

以上。理不尽と難しさの違いについて、俺の考えを述べた。以降は、開発に対する俺の想いを綴っている。読みたくない人はここで閉じた方がいい。

嫌な予感がするのだ……。

さて、ついさっきリコが、保井氏のコメントを読んで「心配はいらない」ようなことを言っていたが。俺はそうは思わん。

ん? なんで?

フリーダムウォーズは、本当に実力差の垣根を無くせるのか?の記事で述べた通り、ぶっちゃけ俺は、フリーダムウォーズの企画案で実力差の垣根をなくすなんて無理だろうと思っていた。

で、結果はご覧の有り様だ。今もネット上で、実力差の垣根を感じる言い争いが絶えない。もっとも、想定外の理由で実力差が埋まらなかったわけだが……。

う、うーん。確かに。

「敵を倒すだけではなく、腕前と立ち位置によりパーティへの貢献方法が様々に用意されている」と語った保井氏だが、さて、実際のところどうかな? 敵咎人の熱烈なラブコールを対処できない人に、一体どんな貢献方法があるのかな?

わー! お、落ち着いて! シオン、落ち着いて!

俺はね、怒ってるんだよ。他にも、吉澤さん含め、今まで多くのこだわりを語ってきた開発陣だが、結局のところ、口だけだったじゃないか。

半年以上も前から要望が上がっているモッサリ感も、分かっていながら無視して。結局、体験会の要望はごくごく一部しか聞き入れず、後は要望があっても「いえ、でも僕らはこういうこだわりがあるので」の一点張りだった。

こだわりがあるのは大いに結構。それを語るのもな。ただし、言ったからには形にしてもらわなくては困る。発売した後に、“私は、「皆さんとのコミュニケーション」と「個人の創意工夫」で、「皆で立ち向かう」体験を大切にしていきたいと思っています。”なんて言われても困るんだよ。

他の記事では、磨けば光るダイヤの原石なんて言われていたが……。研磨職人はあくまで開発陣であって、俺らユーザーじゃないだろう。俺たちは、光るダイヤにお金を払ったのであって、いつ光るかも分からない原石にお金を払ったわけじゃねえんだぞ。

面白いゲーム体験ができると思ったから、その価値に対しお金を払っている。共にゲームを修復していく権利に5000円以上も払うかってんだよ。ふざけるなよ。

止まらない……シオンの毒舌が止まらないよ……。

開発陣が述べていることは、確かに筋は通っている。俺も共感するところは多かった。が、実際の成果物と発言が一致していないものが多すぎる。

なので、今回も口先ばかりじゃないか? と思ってしまうので、俺は保井氏のブログの発言は一切信用していない。

うわあ……言い切ったね。

疑問を感じながらも、信じた結果裏切られたわけだから。実力差の垣根もクソもあったもんじゃない。

唯一、保井氏のコメントを汲むとすれば、“ブログや口頭で語る物では無く、皆様にお届けすることで、改めて評価いただくものだと思います。”という一文。

アップデートで良くなることに期待はしている。が、保井氏のコメントで期待することはもうない。少なくとも今はな。結果を見て判断したいと思う。

厳しいけど……まあ、そう思うのも致し方ないのかな……。それだけ、フリーダムウォーズに期待していたんだもんね。

まあな。それに、現状でも全てがつまらないクソゲーだと言っているわけじゃない。面白い部分もあるんだ。だから、面白さを阻害されると余計にイライラする。

なるほど……ベクトルはともかく、フリーダムウォーズに熱い想いを抱いていることは十分伝わったよ。

ほんと……今まで期待していたし、これからにも期待しているんだよ……。だから、信頼を取り戻してくれ。フリーダムウォーズのAmazonレビューを見ていると悲しくなるよ。中身も正論のめった刺しが結構あるしな。

Vita mk2のレビューもボロボロだもんね……。

面白いところもあるのに、それを押し殺してしまうほどのストレス要素があって、人には安直に薦められない。でも、クソゲーのレッテルを貼って決めつけて欲しくもないんだ。もったいない。

こうなってしまった以上、研磨でもなんでも協力したいと思っているが……それがあたかも理想の開発スタイルみたいに公言するのはやめてほしい。こんなの、俺が望むゲームの形じゃねえ。

まあ、アップデートを気長に待とう……。笑顔でフリーダムウォーズをオススメできる日が来ることを、私も願ってるよ。