難しさと理不尽の境界線とは? フリーダムウォーズをプレイして思ったこと


前回の記事から、だいぶ日が経ってるね。

うむ……。

既にご存知の方も多いと思うが、今フリーダムウォーズは、その難易度を巡って評価が分かれていてな。有り体に言うと、荒れているんだ。

当ブログでも、若干難色を示したものの、期待の新作としてプッシュしてしまった手前、迂闊にブログで記事にできなくてな。どうしたものかと考えていたんだ。

へえ。人目を気にしていたってこと? らしくないなあ。思ったことを書けばいいんじゃない?

まあ、そうだな。色々考えた末、やっぱり思いの丈をそのまま書くことにした。弓猫チャンネルは、ネットの意見を抜粋して総意として掲載するまとめブログではないからな……。

一個人の感想を述べていく、ってことね。

ああ。どこを難しく感じたかなどは、既に公式ブログを含め多数のレビューが掲載されているので、ここでは「難しいと理不尽の違いについて」というところに、スポットを当てていこうと思う。

難しいと理不尽の違いは「敗因が自分にあるかどうか」

そもそも、理不尽とはどういう意味なのか。辞書を引いてみたところ、

道理をつくさないこと。道理に合わないこと。また、そのさま。「―な要求」「―な扱い」

だそうだ。

???

言葉の本質を捉えようとしたが、返って混乱してしまったので、ここでは取り扱わないことにする。

大事なのは言葉そのものの正しい意味ではなく、「理不尽だ」と言った人は、どのような過程を経てそう思ったのか。発言の裏で何を思ったのか。それを突き詰める必要がある。

おお、なんだか本格的! どうやって突き詰めたの?

自分の胸に手を当てて、よく考えてみた。

おいッ!!!

だってほら、一個人の感想だもの。フリーダムウォーズに関わらず、俺がゲームで遊んだ中で「こんなの理不尽だ」と思うのは、一体どんな時なのか、思い返してみたんだ。

とても難しく、手応えのあるゲームでも、評価が高いゲームはある。
昔のレトロゲームには多く見られたし、PS3だとデモンズソウルなどはその代表格だろう。
シオンもデモンズソウルで遊んだことはあるが、難しいとは思ったものの、理不尽だとは一度も思わなかった。

なぜ、初見殺しやロストと言った、手厳しいバランスであるにも関わらず、逆にのめり込んでしまったのか。
それは、自分が失敗した際に、「ああ、今のは自分のせいだ」と素直に思えるかどうかではないか、と考えた。

装備が弱かった。
敵の対処法を知らなかった。
ステータスが足りなかった。
迂闊に突っ込みすぎた。

どう思うかは様々だが、自分の不手際によって死んでしまったことを、素直に認められるゲームデザインなのだ。
だから、初見では大抵死んでしまうトラップの場合でも「なるほど、次はこうしよう」と、対策をすぐに思いつけるのだ。

話をフリーダムウォーズに戻そう。フリーダムウォーズの場合、どうしても敗因が自分のせいだとは思えないことも、しばしば起きる。

1番挙げられているのが、仲間が弱い上に頭が悪いことかな。確かに、仲間がモタモタしているせいで手当てが間に合わないのは、自分のせいではないよね。

指示でどうにかできるという声もあるが、あくまで苦肉の策でしかない。指示じゃどうにもならないことだって、いくらでもある。

敵咎人の超正確な狙撃に関しては? あれは、一応対処法がいくつか挙げられているけど……。

対処はできる。が、対処できている人でも、理不尽な被弾をゼロにできている人は少ないんじゃないかなあ。

敵咎人が1体ずつ、画面に映る形で湧いてくるなら、挙げられている対処法でどうとでもなるだろう。が、後半になると、装甲の対策をしても一撃で半分以上(あるいは即死)レベルの攻撃が横行する大型多数を相手に、これまた複数の、しかも画面外からでも無限湧きする咎人となれば、話は別だ。

確かに、ここまでやられると対処法が分からないし、気をつけていても攻撃をもらっちゃいそうだよね……。

敵咎人を倒せるかどうかと言えば、倒せる人もたくさんいるだろう。味方が使えないかどうかと言われたら、指示を出せばいいと思う人もいるだろう。だが、問題はこれらが引っ切り無しに、時に同時に起こることだ。

敵咎人の対処の1つは「とにかく立ち止まるな」「ダイブアタックで仕留めろ」などがある。が、この処理をしている最中に、味方が何もせずに棒立ちして、次々と死ぬこともある。

味方に的確な指示を与えている間に、画面外から手厚い射撃をもらって吹っ飛ぶこともある。で、起き上がりザマに大型から大ダメージをもらって死ぬこともある。手当てよろしく! と思った頃には味方もみんな死んでる。とかな。

確かに、これじゃ対処法が分からなくなっちゃうよね。たとえ最初のワンミスは自分の油断であっても、その後次から次へとハメが続いて死ぬ光景を見せられたら、今のは俺のせいじゃない!って思っちゃうのも分かる気はするなあ。

これはあくまで自分の実力に応じた感想だ。
上記の脅威を全て的確に、順序良くこなせる人ならば、理不尽だとは思わないのだろう。
だが、残念ながら、そこまで反射神経と判断力に優れた人たちばかりではない。

デモンズソウルを筆頭とするゲームが、難しいと言われながら評価が高い理由。
それは、プレイヤースキルがあまり無い人にも、課題を分かりやすく提示しているからではないかと思う。
防御力が足りなかったかなあ、使っている武器のクセが強すぎたかなあと、すんなり次の対策が思い浮かぶ。

フリーダムウォーズに関しては「これ以上どうしろと」と言いたくなるような状況も多い。
もちろん全部とは言わない。
対処できる、対処法を思いつく場面も大いにあるのだが。
そうじゃない場面も、同じくらい存在するように思う。

公式の見解は「努力で乗り越えられるかどうか」

一方で、ゲームデザイナーの保井氏は

「難しい=努力で乗り越えられる難しさ」
「理不尽=努力では到底乗り越えられない難しさ」

と定義付けている。(公式ブログより)

うーん、シオンと似た意見だね。(自分の)努力でどうにもならないってことだから。敗因を、自分の努力以外の部分で感じてるってことだよね。

確かに。そう考えることもできるな。だが、これだけじゃ安心できないのも事実だ。

と言いますと?

この定義だけを参考に修正しても、面白くなるとは限らないってことだよ。さっきの定義だと、「自分の努力でどうにかできればいい」という答えに行き着くかもしれない。でも、面白いかどうかって、それとはまた別だよな。

仮に努力でどうにかなったとして、肝心の努力が苦行になるような内容だったら、やっぱりつまらない。例えば、武器に強力なモジュラーを追加しました。あまりに強力なので、100回に1回の割合で付与されるようにしました。みなさん、レッツ改良! とか。

極端な例だけど、分かりやすいね……確かに、果てしない努力の末に強くはなれるけど、そんなの楽しくなーい!

というわけで、この定義だけでは、今後のアップデートが良い物になるか判断はできない。

とは言うものの、保井氏は他にも気になることを語っている。

その他にもたくさんの問題点は認識していますが、今回の記事では「敵咎人に対する不満点」に関する話題に絞ることで、我々がどう考えていこうとしているのかを一端でも展開できればと思っています。

(中略)

私はこの判断を、”結論”としていません。

まず、我々としては、この想いを開発の方々に預かっていただいて、現実性とスケジュールも加味した「改善」を実行していただいています。
そして、それはそもそもの話として、ブログや口頭で語る物では無く、皆様にお届けすることで、改めて評価いただくものだと思います。

難しいと理不尽の違いの定義以外にも、考えなくてはいけないことは多い。また、保井氏自身も改善点も挙げてはいたが、それを答えとはしていないとも語っていた。

なるほどね。それなら、要望をそのまま受け取って、よく分からない修正をしてしまった……なんて心配はしなくていいかもね。

おまけ 開発に対して思うこと

以上。理不尽と難しさの違いについて、俺の考えを述べた。以降は、開発に対する俺の想いを綴っている。読みたくない人はここで閉じた方がいい。

嫌な予感がするのだ……。

さて、ついさっきリコが、保井氏のコメントを読んで「心配はいらない」ようなことを言っていたが。俺はそうは思わん。

ん? なんで?

フリーダムウォーズは、本当に実力差の垣根を無くせるのか?の記事で述べた通り、ぶっちゃけ俺は、フリーダムウォーズの企画案で実力差の垣根をなくすなんて無理だろうと思っていた。

で、結果はご覧の有り様だ。今もネット上で、実力差の垣根を感じる言い争いが絶えない。もっとも、想定外の理由で実力差が埋まらなかったわけだが……。

う、うーん。確かに。

「敵を倒すだけではなく、腕前と立ち位置によりパーティへの貢献方法が様々に用意されている」と語った保井氏だが、さて、実際のところどうかな? 敵咎人の熱烈なラブコールを対処できない人に、一体どんな貢献方法があるのかな?

わー! お、落ち着いて! シオン、落ち着いて!

俺はね、怒ってるんだよ。他にも、吉澤さん含め、今まで多くのこだわりを語ってきた開発陣だが、結局のところ、口だけだったじゃないか。

半年以上も前から要望が上がっているモッサリ感も、分かっていながら無視して。結局、体験会の要望はごくごく一部しか聞き入れず、後は要望があっても「いえ、でも僕らはこういうこだわりがあるので」の一点張りだった。

こだわりがあるのは大いに結構。それを語るのもな。ただし、言ったからには形にしてもらわなくては困る。発売した後に、“私は、「皆さんとのコミュニケーション」と「個人の創意工夫」で、「皆で立ち向かう」体験を大切にしていきたいと思っています。”なんて言われても困るんだよ。

他の記事では、磨けば光るダイヤの原石なんて言われていたが……。研磨職人はあくまで開発陣であって、俺らユーザーじゃないだろう。俺たちは、光るダイヤにお金を払ったのであって、いつ光るかも分からない原石にお金を払ったわけじゃねえんだぞ。

面白いゲーム体験ができると思ったから、その価値に対しお金を払っている。共にゲームを修復していく権利に5000円以上も払うかってんだよ。ふざけるなよ。

止まらない……シオンの毒舌が止まらないよ……。

開発陣が述べていることは、確かに筋は通っている。俺も共感するところは多かった。が、実際の成果物と発言が一致していないものが多すぎる。

なので、今回も口先ばかりじゃないか? と思ってしまうので、俺は保井氏のブログの発言は一切信用していない。

うわあ……言い切ったね。

疑問を感じながらも、信じた結果裏切られたわけだから。実力差の垣根もクソもあったもんじゃない。

唯一、保井氏のコメントを汲むとすれば、“ブログや口頭で語る物では無く、皆様にお届けすることで、改めて評価いただくものだと思います。”という一文。

アップデートで良くなることに期待はしている。が、保井氏のコメントで期待することはもうない。少なくとも今はな。結果を見て判断したいと思う。

厳しいけど……まあ、そう思うのも致し方ないのかな……。それだけ、フリーダムウォーズに期待していたんだもんね。

まあな。それに、現状でも全てがつまらないクソゲーだと言っているわけじゃない。面白い部分もあるんだ。だから、面白さを阻害されると余計にイライラする。

なるほど……ベクトルはともかく、フリーダムウォーズに熱い想いを抱いていることは十分伝わったよ。

ほんと……今まで期待していたし、これからにも期待しているんだよ……。だから、信頼を取り戻してくれ。フリーダムウォーズのAmazonレビューを見ていると悲しくなるよ。中身も正論のめった刺しが結構あるしな。

Vita mk2のレビューもボロボロだもんね……。

面白いところもあるのに、それを押し殺してしまうほどのストレス要素があって、人には安直に薦められない。でも、クソゲーのレッテルを貼って決めつけて欲しくもないんだ。もったいない。

こうなってしまった以上、研磨でもなんでも協力したいと思っているが……それがあたかも理想の開発スタイルみたいに公言するのはやめてほしい。こんなの、俺が望むゲームの形じゃねえ。

まあ、アップデートを気長に待とう……。笑顔でフリーダムウォーズをオススメできる日が来ることを、私も願ってるよ。


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18件のフィードバック

  1. カインズ より:

     保井氏の記事は、評論家チックというか他人事のように思っているのではないかと感じられてしまいます。普通なら、理不尽な点が少しでもある状態で発売したら、チェック不足だったと謝罪すると思うのですけどね。その上で、せめてアップデートの方針を発表する予定日くらいは示すべきだったのではないかと思います。私も多くの要望を送りましたので、フリーダムウォーズがこれから少しでも良い作品になることを切望しております。

    • 弓猫 弓猫チャンネル より:

      コメントありがとうございます。

      恐らくですが、保井氏は「自分たちのこだわり」と「ユーザーの求めるもの」が「食い違った」と認識しているんだと思います。要求される水準以下の物を作ったつもりではないと思い、謝罪の言葉が出てこない……その結果、一部から反感を買っているのかな、と。
      確かに、他人事のような冷静さも感じられましたね。

      私たちも、フリーダムウォーズがより良い物へ変わってくれることを願ってます。
      地道に要望を伝えて、気長に待つとしましょう。

  2. 零式 より:

    ブログ拝読させていただきました。
    後半の部分でかなり激昂されていらっしゃいましたが、保井氏は発売前のブログでこのような事を書かれてました。

    「全ての人が満足の行く結果」は出せなくても、「より多くの人が納得のいくコミュニケーション」は成立すると考えています。どうか共に、このゲームをよりよく、より長く遊べるように、ご協力いただければ幸いです。

    他にも体験会などで直接話を伺った印象からも私は制作陣の方はユーザーの意見をそっちのけで運営しているとは思えないのです。あなたは今のゲームバランスは後のPVPやインフラを見据えて作ったと考えたことはありませんか?もしそうなら「腕前や立ち位置による…」や、なかなか大きく改善(?)されないモーションなどにも説明がつくのではないでしょうか?
    確かに私にもアップデートの時期を明言しなかったことや、共闘ゲーにもかかわらず必ず1人で進めなければいけないキーボランティアなど不満な部分はあります。

    つまり何が言いたいかと申しますと、もしこのゲームを良くしたいとお考えなら自ら開発陣との垣根を作るのは如何なものか、ということです。「開発陣はただ客(ゲームユーザー)の要望を聞いていれば良い」と思うならそれも構わないと思います。しかし、それではいつまで経ってもあなたが考える理想のゲームにはならないでしょう。
    「自分達で要望を出しつつも開発側の考えも理解し、そこから提供されるサービス(ゲーム)を楽しむ」という姿勢で遊ぶのはどうでしょうか?というかこれが昔からのゲームの遊び方だと私は考えます。

    長文大変失礼しました。

    • 通りすがり より:

      横から失礼します。

      >あなたは今のゲームバランスは後のPVPやインフラを見据えて作ったと考えたことはありませんか?

      正直この共闘ゲーにおいてPVPやインフラを見据えるのは大変結構であるしあるべき姿でもあるとは思いますが。
      共闘ゲーと謳いつつ販売時点で最低でもインフラに対応してない状態で見据えられたところで、だからなんなのとしか思えません。見据えるのは結構ですが現状ソロプレイヤーがかなり多い状態でこのゲームバランス、デザインを肯定しろ、楽しもうというのは無理は話ではありませんか?

      仮にインフラが実装されていたとしてもソロプレイヤーが居ないわけではありませんし
      後でインフラはやるけどメインシナリオくらいはソロで、という方も少なくはないはず。

      また、有言不実行な開発側に対しての不信感がある、対応も遅い、これでは開発側の考えを理解する気にも出来る気もしないかと。
      何が言いたいのかはアレですがブログの内容に対して的外れな意見ではないかなと。
      気持ちはわかりますが。

      このコメントも的外れなのかなと思いますけどねー。おじゃましました。

    • 弓猫 弓猫チャンネル より:

      コメントありがとうございます。
      私も保井氏や吉澤氏から直接話を伺う機会に恵まれましたが、確かにユーザーの声に耳を傾けてはいました。
      「開発陣はただ客(ゲームユーザー)の要望を聞いていれば良い」とは思いませんし、そのためのこだわりは持つべきだと私たちも思っております。
      しかしながら、そのこだわりを持った結果が今の出来に繋がっているわけですので、ユーザーの声のどこを取り入れ、どこを貫くかの選択が本当に正しかったのかと、疑問にも思います。

      PvPなど、様々な要素との整合性を取るのはとても大変です。ですが、大変であってもそれをゲームとして作ると言った以上、一定の水準を求めるのは、ユーザーとしては当たり前だと思います。
      それに、ユーザー全てが、未来の面白さへ投資したとも限りません。既にある成果物へ可能性を感じてお金を払った者も多いはず。

      開発陣に協力はします。だからこそ、不満を感じたのなら声を大にして伝えないと、開発陣も不満として認識できないと思いますよ。
      ブログという形を通して開発陣を批判し、垣根を作ってしまったことは反省しています。

      保井さんが発売前にもそのようなことを仰っていたことは、存じ上げませんでした。
      教えてくださって、ありがとうございます。

      アップデートで、これからどんどん進化して行くことに期待したいと思います。

  3. 山田 より:

    初めまして、このブログを毎回楽しく読ませて頂いている者です。
    私は毎日のようにこのブログの更新を心待ちにしていて、一番心待ちにしていたのが、このフリーダムウォーズの記事です。
    というのも、弓猫チャンネルさんなら、ネット上の意見やゲームハード同士の対立(とても悲しいことですが)には関係なく、正当な評価を下してくれると思ったからです。
    予想は的中しました。他のブログのコメント欄では、無茶な擁護やただ叩きたいだけのものばかりで、本質を捉えていないものばかりでした。
    私はこの記事を見て、「そうだよ。そういうことだよ」と頷いてしまいました。私や他のユーザーの怒りを文章にして頂き、溜飲が少しばかり下がりました。
    私もシオンさんと同じで、これからのアップデートには期待できないと思います。開発陣には、もうこれ以上付いていくことができません。残念ながら、ソフトは売ってしまいました。
    願わくば、まだ諦めていないユーザーさんに光が差すことを祈っています。

    これからも、ブログ更新頑張ってください。更新を心待ちにしております。

    • 弓猫 弓猫チャンネル より:

      コメントありがとうございます。
      ゲームそのものへは、不満こそ多々あれど楽しめる要素もあったのですが……開発陣の対応が、火に油を注いでいるなあと思いました。
      売ってしまったんですね、期待して買ったであろう作品だったのに……心中お察しします。

      ブログの更新を楽しみにしてくれて、本当にありがとうございます。
      ブロガー冥利に尽きるお言葉です。
      一個人の意見を述べることが多いので、必ずしも正当だとは思われない記事もあるかと思いますが、なるべく対立等に左右されずに記事を書こうと努めています。
      これからも、弓猫チャンネルをよろしくお願いします。

  4. 山田 より:

    上のコメントを書いた者ですが、シオンさんはアップデートではなく保井氏のコメントを信用していないというものでした。
    大変失礼しました。アップデートに期待できないというのは、私の意見ということで処理して下さい。

    何度もコメント申し訳ありません。お目汚し失礼しました。

  5. gain より:

    記事拝見させて頂きました。

    面白い部分も多いからこそ現状の不満点がほんとうに残念でならないのは自分も同じですね。
    敵性咎人からの超エイム射撃ばかりは(一対一なら兎も角複数相手だと)何もできずにやられることも多々あります。
    後、個人的には「市民の救出」を銘打っておきながら後半はほぼ大型の殲滅ばかり、というのもどうなのかなあと思います。
    安全に運ぶならケージ壊すよりアブダクター倒しちゃえばいいじゃない、素材ももらえるし!というのも…。
    他の方も挙げられていますが、共闘ゲーなのに共闘する手段(アドパやインフラ)がまだ未対応な部分が多いのもお粗末だなあと感じました。実際後半のボランティアはAIの性能が低いせいで人間同士の連携が必須の難易度ですので…(クリアはともかく星6は自分にはキツイです)。

    …ここまでだらだらと書いてしまいましたが、まとめると開発側のデバックやテストプレイでも気づくだろ!というレベルの理不尽さが目立った、というのが感想でしょうか。

    発想は面白いし、ゲームとしても悪くない(個人的には好物なレベル)なので、このままプレイヤーが飽きて離れてしまうのはもったいない作品だと思います。
    早めのアップデートで難易度はともかく理不尽さを緩和して、もっと盛り上げていってもらいたいですね。

    長々と失礼しました。

    • 弓猫 弓猫チャンネル より:

      コメントありがとうございます。

      仰る通りだと思います。結局のところ、敵を殲滅する狩りゲー要素の最後に、市民の搬送がくっついただけなので……。
      先にケージだけ壊して救出すると、暴走して返って難易度が増しますからね。

      私たちも、理不尽なバランスのせいで人が離れてしまうのはもったいないなあと思っています。
      もっと、いい意味でユーザーが盛り上がるコンテンツ作りをしてもらえたらなあと、そう感じています。

  6. オナマシ より:

    このゲームは武器、ブースター、味方の強化をしっかりやると凄く楽になりますね~
    最初GE2から脳筋プレイをしてた自分はかなり苦戦しました(笑)
    これからもサイトの更新楽しみにしてます!

    • 弓猫 弓猫チャンネル より:

      コメントありがとうございます。

      ブースターは超重要ですね。その他、消費アイテムでも結構変わります。持ち込める数は少ないですが。

      私たちも、GE慣れの状態から参入したので、色々と衝撃的です(笑)

      更新を楽しみにしてくれてありがとうございます。これからもよろしくお願いします。

  7. ギルバート より:

    記事拝見いたしました、夜分遅くにコメントをしてしまい、大変申し訳ありません。辛辣ですが筋は通っているように感じました。

    現在フリーダムウォーズは様々な問題を抱えていますが、私は「理不尽」などといった点以外からこの問題について感じたことを書かせていただきます。

    私が感じたのは「ストーリーとゲーム内容の解離している」です。

    ストーリーでは「敵はそれほど強くはない」や「自分がロストするのも嫌だし仲間がロストするのも嫌だ」などと語られていますが、実際はどうでしょうか?

    まず強さについてですが、色々言われていますが端的にまとめると「味方AIより敵AIの方が優秀」であるという点でストーリーとと解離しています。
    次にロストについてですが、味方は回避行動をとらずすぐにやられる(範囲攻撃に対して棒立ちしていたのを見たときは唖然としました)、プレイヤーや味方がやられても放置、「あいつら『ロストしたくない・させたくない』っていってたけど本当なのか?」と感じさせ、これもストーリーと解離しています。

    ストーリーと実際のゲーム内容の解離が激しいと、ストーリーやキャラクターの魅力がなくなってしまう可能性が大いにあります。
    このことを開発者にはわかっていただきたいです。

    • 弓猫 弓猫チャンネル より:

      コメントありがとうございます。辛辣になってしまったのは反省しています。

      確かに、ストーリー上の設定と実際のバランスがかけ離れていると、矛盾を感じて冷めてしまいますよね。
      今までよくロストしなかったなあと、そう思います。

  8. 海翔 より:

    前のブログを拝見しておりました、海翔です。
    こっちに移動してたんですね\(^o^)/

    自分が感じていた開発側の言動の違和感が見事に説明されていて驚きました。と共に納得しました。
    妙に着飾った言い回し、回りくどい説明が目についていましたが、要は発言したことと出来上がったものがちぐはぐなんですよね。風呂敷広げすぎというか。
    批判が多いのも、期待してた人が多かった証拠だと思いますし。
    個人的にはインフラ実装してから本番だと思ってるので(なんで最初から付けなかったは疑問ですが…)まだまだやりこみたいと思います。

    • 弓猫 弓猫チャンネル より:

      訳あって予告なくリニューアルさせていただきました、申し訳ありません。
      改めてよろしくお願いしますm(_ _)m

      確かに、風呂敷を広げすぎた分、期待されたものと実際の成果物のギャップが大きかったように思います。
      インフラは……早く実装してもらいたいですね。

  9. kiri28 より:

    公式ブログのツイッターのリンクから飛んできて拝見させていただきました。
    大旨、同意できる記事でありました。何となくで自分が感じていた事が
    はっきり文に起こされていて面白い記事でした。

    ただ個人的には5、6階層辺りまではこのタイプのゲームとしては(と言うかGEと比べて)
    かなりNPCは頼りになるゲームだと思ってたんですよね。
    2:1と6:1に分断して自分とアクセよりNPC側が先に倒したりする時もありますし。
    ただ後半になると大型と小型の混成が致命的に味方AIと相性が悪いのかただの案山子に。
    PCは努力して立ち回りで複数の攻撃を避けられてもNPCには無理な話ですから。
    と言うかこのゲーム全体的に後半がお粗末なんですよねえ…
    光るものは有りますからバースト(仮)に期待したいですね。スタッフは保井氏だけではないですから。

    長文失礼いたしました。サイトの更新を楽しみにさせていただきます。

    • 弓猫 弓猫チャンネル より:

      返事が遅れて申し訳ありません。コメントありがとうございます。

      確かに、序盤から中盤までは、NPCだけでも倒してくれたりしますよね。
      後半から急に別ゲー化したせいで、反動が激しかったのかもしれません。

      楽しみにしていただき、ありがとうございます。
      マイペースですが、これからも色々な記事を書いていく予定ですので、気が向いたら足を運んでみて下さい。

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