オーバーウォッチは味方ガチャと言われるように、味方の良し悪しがチームの勝利に多大な影響を与えるゲームだ。

1人のキャラでやれることに限度があるため、たとえ自分がしっかり役目を果たしていても、味方の失態のせいで負けるなんてのは日常茶飯事なのである。

チーム戦あるあるだね……。

腕前には個人差があるし、誰にだってミスするものだ。それはしょうがない。ただ、時に実力と関係しない部分で味方の足を引っ張るプレイヤーも一定数おり、得てしてそういう奴は、ライバルプレイだと地雷と呼ばれる。

僕はよくソルジャーを使う。ほぼ毎回、回復以外のメダルを全て銀以上で取り、PotMにもよく選ばれ、キルだけに留まらない立ち回りをしているつもりだが、それでも度し難いレベルで自己中な味方に足を引っ張られて負けることもある。

知らず知らずに足を引っ張っている人も多いと思うので、そういう人が一人でも減ってほしいと思い、ここに地雷行動についてまとめていく。批判は覚悟だ。

荒れそうなテーマ……。

なお、これはタイトルにもあるようにシルバー帯(SR1500~2000)のPS4版に限った話であり、プラチナやダイヤモンドにおいては当てはまらないものも多い。そういう人は、回れ右でそっ閉じしてくれていいぞ。こんな雑魚の記事に構う必要はないから。

ピックについて

まず、ピックについて書いていきたい。キャラクター選びのことで、このキャラ選びで勝敗の半分は決まると言っても過言ではない。オーバーウォッチはキャラ毎の相性差が激しく、相性を考えてピックすることで実力の差を補って余りあるアドバンテージが得られるのだ。にも関わらず、あまりに無頓着なピックをしては味方にボコボコ殴られている人が多い。キャラ選びの段階で地雷と判断される人の特徴を挙げていこう。

使いたいキャラを使う

言うまでもないが論外である。「何を使おうが人の勝手」と言うならクイックプレイに行けばいいし、「実力次第ではこのキャラでもいける」というなら君はなぜシルバー帯にいるのか。
ライバルプレイはより勝ちにフォーカスしたモードだ。これは開発者も明言している。使いたいキャラを使えないのに楽しいのか? と思った君はもうライバルプレイに向いていない。勝ちにこだわるためにキャラ選びから真剣に悩む人のためのモードである。なぜ試合中もキャラ変更ができるのか、もう一度よく考えてみるべきだ。

チーム構成を考えていない


▲「クソピック」で検索して見つけた画像

現在最も安定するスタンダードな構成は、2タンク・2ヒーラーである。残り2枠は大体オフェンスだが、たまにディフェンスが選ばれたり、もう1人タンクが来ることもある。

「いやいやテンプレが全てじゃない」と言った君はもう地雷である。ボイスチャットで全員が意思疎通を取れるならまだしも、野良においては皆が無難にスタンダードな編成を意識するのは自明の理で、そこで勝手に変則的なピックをされると他の味方が困惑する。

一番よくあるのが、オフェンス3人の構成。足し算ができる諸君なら分かると思うが、6人構成で3人がオフェンスで埋まってしまうと、2タンク・2ヒーラー構成が成り立たなくなる。結果、ピックを理解している1人がオフェンスを取り下げ、タンクかヒーラーに変える……なんて光景をよく見かける。もしその人が、オフェンスでキルすることが得意だった場合、構成を考えずにピックした君のせいでチームの戦力が大きく低下することになる。ここでも、使いたいキャラを使うことがいかに迷惑かが分かる。

今回はオフェンスでキルしたい気分~なんて安直な理由で構成を乱すのは、味方にとんでもない迷惑をかけるので絶対に避ける。避けたくないならクイックプレイに戻ってください。勝ってシルバー帯から抜け出したいならやめろという話だ。遊び方は自由なんて論点のずれた反論に付き合う気はない。

なんとなくディフェンスを選ぶ

これも非常に多い。シーズン4現在のバランスでは、バスティオンを除くほとんどのディフェンスがバランス的に冷遇されている。
中でもウィドウメイカーとハンゾーは、使われた時点で負けを覚悟するほどの超絶核地雷ピックで、よほどの活躍を見せない限りはファンメが飛んでくるのを覚悟するレベルである。どうしても味方を負けに陥れたいのでなければ、いかなる状況でも絶対に避けるピックだ。

「ハンゾーでも活躍できる!」「ウィドウも上手い人が使えば上手い」という指摘は的外れもいいところで、先ほども言ったが上手いならなぜシルバー帯にいるのか。シルバーの腕前でスナイパー2人を使っても確実に相手の養分でしかない。そんなことはダイヤモンド帯になってから言ってほしい。

現在の主流は2タンク・2ヒーラーであることは先ほども述べたが、要するに残り2名が火力担当をすることになり、そこでハンゾーでちまちま当たりもしない矢を撃っているうちに味方ハルトは火力合戦に負けて盾が破れるのである。たまに運よくキルできると嬉しいかもしれないが、その分味方は大迷惑である。

なお、その他のディフェンス。特にバスティオンに関しては大幅な強化がなされたので、ハルトの盾割りをする上でも積極的にピックして問題ない(もちろん、構成を意識した上での話)。


また、特定ステージで・ファラとザリアがいない状況に限ってはジャンクラットもいけるときはいけるので、これもまたありだ。巷ではジャンクラットは地雷と呼ばれているが、恐らく対策が万全なプラチナやダイヤモンドの話だろう。シルバー帯なら全然通用する。

現に、シーズン4の僕のジャンクラットの勝率は60%を超えている。状況を考えてピックすれば、シルバー帯なら十分脅威だし、叩かれるのを覚悟で途中からジャンクラットを出したことで逆転勝利したなんてケースは、今まで何度も経験している。さすがにプラチナ以上で通用する気がしないが、タレットと同様に、安易にネットの評判に流されず、対策できてそうもないレート帯かどうかも大事だ。今まで勝てていてこれからもその自信があるならピックすればいい。その自信もなく安直にピックすれば確実に地雷だが。

ちなみにバスティオンの勝率は70%だった。ぶっ壊れである。

役目を考えていない

使いやすいからソルジャー、可愛いからD.Vaなんてのはクイックプレイでやることだ。オフェンスの仕事は火力とキル。タンクの仕事はヘイト集め。ヒーラーの仕事は言うまでもない。特にオフェンスを即ピックする人に声を大にして言いたいが、オフェンスを選ぶからにはキル銀以上は絶対条件である。

2タンク・2ヒーラーがテンプレである以上、火力担当は2名しかいない。たまに上手なタンクが無双することもあるが、基本的にオフェンスでキル銅は正直微妙だし、メダルすら取れないのは完全に地雷確定だ。
というか、オフェンスはメダルを4つ取って当然と言われるぐらいである。その確信がないのなら、君はオフェンスを選ぶべきではない。

状況に不適切なキャラをピックする


アサルトや、アサルト・エスコートの防衛側で、ゲンジやトレーサーをピックする人がたまにいるが、これも往々にして地雷である。
防衛側が意識するべきことは、キルよりも生存だ。極端な話、誰一人キルできずとも全員が生き残って防衛網を維持し、相手を膠着させれば勝てるのである。「死んじゃったけど仕切り直せばいいか」は、防衛においては通用しないのだ。誰か1人でも欠けたその瞬間、分かっている相手なら今が好機とばかりに猛攻を仕掛けてくる。

にも関わらず、裏周りが得意だが事故死が多いピーキーな2人を使うのは、よっぽど上手くない限りリスキーだし、何度も言うが上手いのならシルバー帯にいるはずがない。ルールを理解してピックしよう。他にも、攻撃側やコントロールマップでタレットやシンメトラを使うのも同様に地雷扱いされる。

以上。だいぶ辛辣な物言いになってしまったが、あまりに当たり前すぎて面白味にかける内容だ。

反論も多そうだね。

反論は結構なのだが、「楽しみ方は人の勝手」と「上手いやつが使えば強い」の2つは的外れなので無視するぞ。地雷と呼ばれたくない人のための記事だ。独善的に楽しみたいならいつまでも地雷行動で下に落ちていけばいい。迷惑なのでやめてほしいけどな。

次に、試合行動中の地雷行動を挙げていこう。

試合中の行動について

Ultの無駄遣い


減ってきたとはいえ、まだ見かける。現在のレギュレーションでは、初期の頃と比べて大幅にUltゲージが溜まりにくくなっており、無駄遣いは君が考えているよりもずっと、ずーっと致命的なのだ。焦ってミスしてしまうのは仕方ないが、分かっていれば避けられる無駄遣いは絶対に避けよう。

ここで言う無駄遣いとは、キルの成否などではない。タイミングの問題だ。ほとんどのUltは、試合状況を一変させるほど強力な性能を誇っている。裏を返すと、状況がひっくり返りそうな時に使うべきなのだ。目標地点が奪われそうな時。ペイロードが目標地点に到達しそうな時。オーバータイムに差し掛かった時などがこれにあたる。優位な状況が覆りそうな時。或いは、相手の優位な状況が崩れそうな時に押しかけるのがUltであり、こちらが有利な状況なのにキルできそうなタイミングだからとリーパーで盆踊りしたり、自爆花火を無駄打ちするのはまず間違いなく地雷だ。

具体的には、残り30秒。この、残り30秒のタイミングでUltを切らしていると相当不利だ。攻撃側や非占領側は、最後のチャンスをUltに賭けて重ねがけで特攻しなくてはならないし、防衛側はそれを予想してカウンターUltで待ち構えなくてはならない。残り30秒の状態からUltを溜めきるのは、オーバータイムが長引かない限りほぼ不可能なので、ここでUltを温存できているかどうかで勝敗の行方はかなり変わってくると言っていい。

何事にも例外はあり、味方ハルトが死にそうだったのでやむなく心頭滅却をしたとか、相手ソルジャーのUltに合わせてサウンドバリアを張ったなどはOKだ。だが、もし今まで何も考えず、自分の活躍だけを夢見て残り時間も気にせずUltを使っていたのなら、今すぐやめて試合運びを眺めてみよう。

残り30秒になれば、相手ザリアはほぼサージでこちらを寄せ集めてくるし、ハルトは地割れを起こすし、アナはドーピングを試みるし、マーシーは物陰に隠れて蘇生に備える。ここを意識するだけで、勝率は見違えるほど変わる。
ゲージが溜まっているのに使わないのはもったいないと思うかもしれないが、回転率が大きく低下した今、Ultは最後の切り札である。安直に先出ししたほうがバカを見るのは想像に難くない。出すなら確実に状況を変えられるタイミングで、仲間と一緒にだ。孤軍奮闘で発動しても、景気づけにすらならない。

味方と足並みを合わせない

未だに多い。自信満々に裏回りをしたものの、誰もキルできずもたもたした挙句に無駄死に。
復帰したら味方を待たず単身で突っ込んでまた無駄死に。
防衛なのに1人前に出すぎて呆気なく無駄死に。
占領できたのにその場を遠く離れて案の定無駄死に。

一つ断っておくが、絶対死ぬなと言っているわけではない。もちろん死なないのは理想だが、そこまで高度な無理難題を押し付けているわけじゃない。この記事の主旨は「下手くそは来るな」ではなく「自己中は来るな」なのだ。要するに、避けられたはずの死じゃないのか、ということである。

裏回りは絶対禁止とは言わないが、君が裏を回っている以上、表で戦う味方は5人。相手が6人でまとまっていた場合、この時点でもう劣勢だ。味方の負担を増やすからには、何の収穫もなく帰ってくることは許されないし、死ぬなんてもってのほか。そこまでやれる自信がないのなら、仲間と一緒に行動するべきである。

復帰した味方を待たずに突っ込む人は非常に多いが、オーバーウォッチは人数差による戦力の開きがとても大きく、Ultで巻き返さない限り同じ実力同士の相手ではほぼ人数の多いほうが勝つ。残り時間がわずかでもない限り、味方全員が揃うのを待って仕切り直すべきだ。集合命令には素直に応じよう。

防衛や占領後は、いかに誰も死なず防衛網を維持するかに全力を注ぐ戦いとなる。遠征なんて話にならないのだ。たとえ死なずに戻ってこれたとしても、味方の負担は大きく増す。

以上。他にも、キャラ別の対策を書いていくとこんなものでは済まないのだが、今回はこの辺にしておく。

いろいろと当てはまっていてすごくヘコみました……。

繰り返すが、下手くそを罵るつもりの記事ではない。知らなかったのなら今日から直せばいい。人によって上手い下手があるのは、チーム戦なら当然の話であり、その差をどう埋めて相手を打ち負かすかを考えるゲームだ。全員がね。

そこで独善的な行動を取られることがどれだけ迷惑か知るだけでも、大きく違ってくるはず。失敗を恐れる必要はない。ミスはしょうがない。でも、自分勝手なことをされてチームが負けるのはマジで迷惑なので、知らなかったのなら今後はやめてくださいって話でした。