Unityで制作中のTPSの進捗です。


※注意 Unity TPS制作講座ではありません。更新が遅くて申し訳ありませんが、今しばらくお待ち下さい。

現在、僕はUnity 5を使ってTPSを制作中であることは、以前の記事でもお伝えした通り。

すでに5ヶ月以上前の記事……製作期間が大作規模になっているんだけど、よっぽど進展したんでしょうね?

4ヶ月以上サボっているので、まだ弾すら撃ててません。

威張るな!!

記事執筆時点での進捗

動画

・射撃

  • 任意の方向へ身体を向けて撃てるところまでいった
  • リロードや弾丸の射出、ヒット判定などは未実装
  • 武器の切り替えも未実装

本当に弾すら撃てないのね……でも、身体をひねる処理まで実装できたなら、難関は超えたんじゃないの?

うん。上半身の角度だけいじれば簡単にいけると思ったんだけど、実際はそうはいかなくてな……。技術者に質問を繰り返した末にようやく実装できたので、記事にする際は詳しく書くよ。つまずく人が多そうなところ。

・移動

※音楽は 煉獄庭園 さんより。

  • 飛行の実装
  • QB(クイックブースト。一瞬だけ高速に移動する回避)の仮実装
  • 左右の腰にブーストユニットを装備(移動時に炎が出る)
  • QB時のみモーションブラーを実装
  • フレアとアンチエイリアスを実装(少し見た目が柔らかくなる)

おお、飛べるようになってる。

飛べるゲームにするかはまだ試行錯誤の最中だが、足を浮かせてブーストで移動するようにはしたかったので、なら空も飛べたほうがいいかなと仮実装した。

クイックブーストの挙動に関しては、ARMORED CORE for Answer(以下ACfA)の動画を何度も見て、複数のフォロワーさんたちからアドバイスももらって修正を繰り返したが、未だ本家のようなかっこよさには至ってない。悲しい。

タイトル画面と言い、いつの間に劣化ACfAを作る企画になったんでしょうね……。

unityfa
▲ネタで作ったタイトル画面。

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▲ちなみに、本家のタイトル画面。このまま今のタイトルを採用したら、フロムの偉い人たちからバックスタブをもらってしまう。

制作の宣言をした最初の記事で述べた通り、本作はACfAとエクストルーパーズを参考に作る予定だ。まずは両者のゲームの挙動を分析し、猿真似するところから始めている。自分がどこまで表現できるか、知っておかないといけないからな。

なるほどね。Twitterでも結構書いてるけど、QBの挙動にはずいぶんと悩まされたみたいね。

悩まされた、というか現在も悩んでいる。これを最終版にする気はない。カメラも見づらいしな。YouTubeの動画リストに過程がたくさん上がっているので、ここに載せきれない分を見たい方はどうぞ。

今後の予定

1, 武器の持ち替えと、弾丸の射出

現状、固定のマシンガン一丁しか持てていないので、選んだ武器によって出撃時にちゃんと装備も変わっていたり、戦闘中に持ち替えられる機能を実装したい。

キャラが1人のシューターはあれど、さすがに武器が1つだけでは話にならないもんね……。

数を増やす作業は後回しにして、まずは基本機能の実装からしたかったのだが、カメラの回転や銃の構え、射撃モーションや身体のひねりなどは実装できたので、そろそろ取りかかってもいいかなと。

弾の射出も、武器ごとに発射レートや弾丸の種類を変えるなどの処理を実装したい。武器によってはレーザーだったり、追尾ミサイルだったりするだろうし。

それらができたら、やっとゲームっぽくなってくるだろうね。

2, 敵の実装

それらが終わったら、カカシでもいいので敵を実装し、弾を当てて倒せるようにしたい。これをやらないとただの訓練モードにすら劣る。

確かに。

Unityには「Humanoid」という素材規格がある。人の形をしている場合は、この規格に骨格を合わせることで、どの3Dモデルであってもモーションを適応できるんだ。3Dキャラには可動域を指定する間接データがあるんだけど、みんなが勝手に作ると間接数がばらばらになって、モーションが適応できないなんて事態も当たり前のように起こるからな。

まあ、そりゃそうよね。

ただ、敵となると人間の形をしてないものも多数出てくるだろう。そうなると、使い回しが利く人間用のモーションが使えなくなる。かと言って、僕にモーションを自作するスキルはない。敵の3Dデータがあったところで、モーションがなければハリボテだ。ちゃんと敵を実装できるかどうか、今からものすごく不安。

そういやシオンって、「モーション制作ができる3Dモデラーがほしい」ってたまに言ってるよね……そういうことか。

一応、考えはあるんだ。以下の動画を、ボス敵に注目して見てみてほしい。ニーアオートマタの、E3 2016用の戦闘動画だ。

ああ、これね。お洒落でかっこいいよね。これがどうかしたの?

実はこの動画、すんごい参考になる要素が詰まってるんだよ。

まず、ボスの移動はすり足である。降りてくる時にブーストを吹かしているので、それを使って浮いたり移動する設定なのだろう。ということは、移動専用のモーションが不要ということだ。足を動かす必要が無いので、その分を省略できる。

次に、攻撃のほとんどが射撃・あるいは回転である。よって、攻撃専用のモーションも不要である。予備動作に関しては、攻撃前に目が光ったり、レーザーの射出位置にアラートが出るなどのエフェクト部分で補っている。

更に、この敵はどうみても人間ではないが、上の可動部は人型のロボットだ。つまり、メインで動く部分は人のモーションを流用できる。ドーム状の金属に布をくっつけ、その上に人型ロボを乗せて、ロボの部分にHumanoidモーションを適応させれば、モーション制作スキルがなくともUnityで近いことは可能ってこと。……やってみるまでなんとも言えないけど、ゼロから固有の形をした敵を作るより圧倒的にハードルが下がる。攻撃時や移動時も、ロボットの部分に祈りや手を上げるモーションを流しながら、すり足移動をさせればよい。必ずしも移動や攻撃に特化したモーションである必要がないので、素材を探す際の自由度が増すのだ。

プラチナゲームズの手抜きさを説明したわけではない。電撃の記事によると、あのモデルには200以上のボーンがあるみたいだし。制作コストを抑えるノウハウがたくさんあるなあと、驚きつつも参考になったってことね。

そういえば、周りにぶら下がってる人形も人の形をしているね。1個の敵を作るんじゃなくて、複数のオブジェクトを合体させることでそれっぽく見せる方法もあるのかー。

実は、さきほどの進捗報告で載せた僕のゲーム動画も、左右の腰についているブーストユニットは僕が作ったものでも、専用のモデルを探してきたわけでもない。SFダンジョンセットについていた建物のうち、それっぽいものを縮小し色を変えただけだ。よく見ると動画内に同じ形状の建物があるぞ。

気づかなかった……。

いつのファミ通だったか忘れたが、同じくプラチナゲームズのスタッフが、ゴミ箱と金属数本のモデルを組み合わせて、その場でクモ型ロボットを作る小ネタがあったんだよね。ゴミ箱をひっくり返して、周囲に八本の金属棒をくっつけるだけ。一から作らなくても、ある物を使ってアイデアは膨らむんだよという話で、それがすごく印象に残ったんだ。

まとめ

なんか最後のほうで話がそれたが、進捗報告だけでもつまらないのでよしとする。

このゲーム、いつ配信するんでしょうかね……。

5月の時点では年内にプロトタイプデモを出したいと言っていたが、間に合うかどうか分からない。期日に余裕を持ちすぎると、人ってサボるんだね……。

むしろ今から年内を期日にすれば、切羽詰まったスケジュールになるし、それでいいんじゃない? つーわけで、年内に体験版で確定だそうです。延期したら叩いてください。

勝手に決めないで! しかも赤字で強調しないで!!

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