フリゲのDL数を少しでも伸ばす3つの方法


やあ、底辺フリゲ作者の諸君。

過去に類を見ないくらい失礼極まりない始まり方……ちょっとしばき倒してきますね。

数分後

皆様、いつもブログをご愛読いただきありがとうございます。この度、フリーゲームのDL数を少しでも伸ばしたく悩まれている尊き作者様がたのために、僭越ながら筆を執らせていただきたく寄稿しました。

よろしい。

フリゲのDL数は面白さだけでは決まらない

さて、唐突だが、フリゲのDL数はなにで決まると思う?

ゲームの……面白さ?

うん、面白さは確かに大事。だけど、クリエイターなら面白いゲームを作ろうと思うのは当然のことだよね。つまんない物を作ろうと心から思ってる人は少ないはず。

ゲームの面白さってのは、プロアマ問わず、作り続けながら一生考え続けることになる永遠の課題。本ブログでもいくつかカテゴリ分けをして、面白さを紐解く記事を書いているが、テーマが大きすぎるので今回は割愛だ。

面白いゲームを目指すことは大前提。ほぼ全員の共通認識である以上、そこから一歩突き抜けて初めて、他より伸びるフリゲになる。さあ、もう1回考えてみよう。どうやったらDL数が伸びるか。

宣伝……かな。残っているのはそれぐらいしか思いつかない。

その通り。これは、ゲームの面白さだけでは勝負できない僕みたいな作者が、少しでも宣伝で工夫してDL数を稼ぐにはどうすればいいかを取り上げた記事だ。

伸びるゲームをどうやって作るかなんて、答えは一瞬で出せる。全米の心を揺さぶるほど衝撃的で感動する超名作を世に放てばいい。

できることならやってるわよ。

ああ。全くもって無意味なアドバイスだ。そうではなく、実力の差を少しでも穴埋めするために、自分にできることは何かを考える記事ってこと。

宣伝と聞くと乗り気になれない人もいるが、そういう時は天秤にかけるのさ。自分が一生懸命作った作品が認知されない状況を取るか、気乗りはしなくても少しでも遊んでくれる人を増やすほうを取るか。後者を選びたい人だけ、続きを読んでくれ。嫌なら帰ってくれていい。

まーたいつもの失礼な態度に戻ってますね……(指ならし)

DL数を伸ばす宣伝方法:下準備編

宣伝によってDL数を伸ばすとして、具体的にはどうすればいいの?

マーケティング分野もそれはそれで奥が深いので、絶対的な正解は語れないが、僕が試してきた中で成果を感じられたものを書いていこう。

まずは、下準備編。ゲームを公開する前の段階から、実は広報戦略は始まっている。実戦が始まってから戦略を立てる軍師はいないよな? 何事も、事前に準備・計画するからこそ、功を奏するものだ。

上から目線な物言いがものすっごいムカつく……

宣伝するゲームのウリを決める

宣伝というのは、その商品の良さを多くの人に認知させることに帰結するわけだが、そのためにはまずその商品に良さが備わっていなければ話にならない。どんなに優れたセールスマンであっても、家宅訪問で犬の糞を売ることはできない。その商品そのものに備わる良さ・ウリを見極めることが、まず真っ先にやるべきことだ。

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例えば、フリーダムウォーズというゲームがある。このゲーム自体は多くの賛否が吹き荒れ、当ブログでも失敗作のレッテルを貼るに至ったゲームではあるが、宣伝方法は非常に優れていた。

画像に書いてある「懲役100万年」というフレーズを始め、クエストを「ボランティア」、ロボの相方を「アクセサリ」と呼び替えるなど、あまり見かけないセンスをそこかしこに醸し出すことで、多くのVitaユーザーの関心を集めることに成功した。

こんな奇抜なセンスをいきなり求めるなんて、ずいぶんハードルの高い記事ですね……。

ノンノン。こんなお洒落な物言いを考えろと言っているわけじゃないぞ。思いつくに越したことはないけど。

実際、このゲームのシステムはそこまで奇抜ではない。誤解を恐れず言うなら、モンハン系の狩ゲーの亜種だ。味方AIと一緒に討伐クエストを繰り返す。ただ、世界観がシャレていた。だからそこを目玉として強く押し出した。

あなたのゲームのウリはどこ? ゲームバランス? 物語? キャラ? システム? どこを押し出すと面白く思ってもらえそうか、よーく考えてみよう。

物怖じしてなかなかウリが決まらない場合

ここで勘違いしないでもらいたいのは、ウリを考えるとき、桁外れの品質は要らないということだ。

ん? どういうこと?

例えば、「ゲームバランスに凝ったRPGを作ったつもりが、想定より崩れたバランスのゲームになってしまった。物語も普通だし、どこを魅力として押し出せばいいんだ」みたいなゲームがあったとする。

う、うん。

バランス崩壊といっても、その内容は様々だ。「正攻法で挑むと苦しいが、強技を見つけるとボス含め一気に突破口が見えてくる」ようなものは、バランスブレイカーと嫌われるように見えて実は好きな人も多い。昔のFFなんてそんなもんだったしな。

まず、そのゲームを細かく分析する。面白い部分もつまらない部分も洗い出す。作者が一番そのゲームをよく分かっているはずだし、不安ならテスターに感想をもらうといい。そうしたら、その中で一番目立つ部分を選ぶんだ。悪目立ちでも構わない。その要素を、面白そうに言い換える。バランスが雑というと聞こえが悪いが、「頭を使って突破口を切り開け!」「正攻法じゃ苦戦必死! 君はこの頭脳戦を乗り越えられるか?」と言い換えると面白そうに聞こえるし、実際間違ったことは言っていない。

ウリはゲームの中だけで作り上げるものではない。完成品を眺めながら、どこを押し出すか決めてプロデュースする工程も必要になる。あなたの物言い1つで、そのゲームの要素は長所にも短所にもなる。

自分の作品をよく眺めてみることだ。こだわりをもって作ったなら、ここはと思う部分が必ずある。

なるほど。全てが無難に落ち着いたゲームだとしたら、今時そんな王道を極めたゲームこそ珍しいし、それこそがウリになりそうだしね。

ちなみに、さっきのバランス云々の話は、実在するフリゲの話である。氏はバランスを突き詰めたつもりが上手く行かず落胆していたが、大手ゲーム投稿サイトの長編RPG部門で受賞するほどの高評価を得た。どこが魅力になるのか、決めるのは作者だけではないということだ。だからこそ、一見するとデメリットと思える要素にも目を向ける必要がある。

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▲記事ネタとして使わせてもらった「哀鬱戦記」。実際、頭を使うか使わないかで、戦闘の難易度が激変するのは事実だった。

もう1つ。ウリは唯一無二である必要はない。

え、そうなの!?

そもそもプレイヤーは、唯一無二の価値を商品に求めていないケースも多い。純粋にその商品に興味が湧いたかどうか。宣伝する上で大事なのはその一点だ。

「食器を洗うスポンジは雑菌だらけ!この洗剤なら99.9%除菌できるよ!」ってCM、よくあるよな。もしかしたら、スポンジの除菌なんてほぼ全部の洗剤で可能かもしれないのにだ。オリジナリティなんてのは二の次に考えればいい。ようは面白そうと思ってもらえるかが大事なんだ。

もちろん、斬新なアイデアが浮かんだのならそれをウリにすればいいだろう。でも、斬新だからそれだけで面白くなるわけじゃない。そんな言葉、それこそ客は聞き飽きているしな。

「この程度のウリなら、他のゲームにもあるし……」は厳禁。今の自分のゲームを眺め、どこが一番強いと思うかをじっくり考えてみよう。

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筆者が作った「人格診断MV」では、スマホからでもインストール不要で遊べる手軽さをとにかくプッシュした。「面白いかどうかも分からない無名のゲームだけど、3分ならいいか。今スマホ持ってるし」という人の背中を後押ししたわけだが、手頃なブラウザゲーなんて、掃いて捨てるほど存在する。それでも、累計で9000回遊ばれるという自己ベストを更新できた。オリジナリティだけでは決まらないのだ。

ついでに言うと、このゲームにはそこそこ「オリジナリティ」といえる要素が存在する。診断ゲームに見えて、実は全く違う遊びをやらされるというギミックが仕込まれているのだが、発表当初は全く口にしなかった。結果、遊んだユーザーの一部が面食らい、「なにこれ!?」と拡散してくれたというおまけつきだ。
とっておきのネタは敢えて隠すことで宣伝につながる場合もある。宣伝で過剰に盛るより、大したことないと思ってた部分で意表を突かれるほうが評価を得やすい。僕自身そう狙えるものではないが、こんなこともあるよ程度に。

ちなみに、コアとなる面白さの作り方が気になる場合は、面白いゲームを作るコツ ~面白さの土台を作れ~の記事もどうぞ。

DL数を伸ばす宣伝方法:発表編

さて、下準備編の解説でめっちゃ紙面を割いてしまったわけだが……。

長すぎ……限度っつーものがあるでしょ。

実際、最初の準備が一番大変。後は簡単か難しいかより、数をこなして試行錯誤を繰り返すことになる。説明もいくぶん短いのでご安心を。

めでたくゲームのウリを見定められたら、いよいよ次はそのゲームを世に送り出し、宣伝することになる。その時のコツを書いていこう。

TPOを気にすべし

さて、ウリが決まっていよいよ宣伝!って時に、最も大事なことはなんだろうか?

金。広告費を無限に投入すれば絶対に効果は出る。

身もふたもないことを言いおる……。

答えは、人目に触れることだ。

当たり前じゃない? 今さら何言ってるの。

いや、意外とこれを意識してない人が多いぞ。

例えば、平日より土日・祝日のほうがDL数は伸びる。
自サイトだけで細々と公開するより、人の集まる投稿サイトに投げたほうが注目される。
日中より夜のほうが人目につく。
複数のサイトに投稿したほうが伸びる
何度も宣伝したほうが伸びる
競合を避けたほうが伸びる

ザッと挙げただけでもこれだけあるが、どうだろう。全てを気にしてやっているかな?

見逃しているものも多いかも……。

例えば、ナイター中の東京ドームで、観客席を歩きながら「ビールはいかがですかー」と言い続ければ、確実にビールは売れる。そこに人がたくさんいるからだ。そのビールに特別美味しさがなくてもね。

これを例えば、試合が始まる前でろくに席が埋まっていない中、「ビールはいかが?」と一度言っただけならどうだろうか。

下手したら1本も売れないね……。

ところが、そんなビール屋のような宣伝で終わってしまう人がたまにいる。しつこい宣伝は確かに嫌われるが、ユーザーは常にあなたの発言に注目しているわけじゃない。人目につくと思われる時間や日にちに、繰り返し宣伝するというのが基本になる。これは才能もスキルも不要だよな。

例えば、ふりーむという投稿サイトでは、ゲームを投稿した直後は新着ゲームの一覧に載るだけでなく、アップデートで更新した場合も「更新ゲーム一覧」に載る。これを利用し、人格診断MVでは、土曜日に更新申請が通るよう見計らいながらアップデートを繰り返し、昼と夜にTwitterにその旨を何度か告知した。実際、公開して2ヶ月ほどで6000回を記録したが、ほとんどはアップデート後の再上昇が原因である。
他にも、Twitter上でプロモーション広告を打つことで100回以上拡散され、結果的に合計で9000回ほど遊ばれるに至っている。繰り返し、人目につく場所で声をかけるだけでもここまでいけるのだ。

「競合を避けたほうが伸びる」ってのはどういうこと?

自分とぶつかり合うライバル、あるいは到底かなわない大手の告知とバッティングさせないってことさ。人格診断MVで例に取ると、細々としたアプデは注目されたものの、エンディングを追加した特大アプデはほぼ注目されなかった。どちらも土曜に更新したのにだ。なぜかって、エンディング追加のアプデをした日は、東京ゲームショウの真っ只中で、次から次へと大作ゲームの発表が相次いだからさ。

それだけが原因じゃないかもしれないが、開発費に億をかけた期待の新作の情報ラッシュが相次ぐ中、フリゲの宣伝をするのはあまり得策とは言えないだろう。敢えて便乗して売名する手もあるが、今回は狙ってやったわけではなかったので失敗に終わった。

このように、時と場所と場合を考えて宣伝するのは非常に大事。同じ内容であっても、全く違った結果になることもあるんだ。

そういう意味でも、繰り返し告知することで少しでも可能性を高めるってのは大事だな。

まとめ

リゲのDL数を伸ばすコツ
・そのゲームのウリを考える

・TPO(時と場所と場合)を見据えて告知する

・宣伝は一度だけで終わらせず、何度もやる

どうかな。改めて読み返すと、当たり前のことを言っているように思えたのでは?

実際、当たり前のことをきちんとこなせていない人は多いし、だからこそ基礎を蔑ろにしない人がいつか花を咲かせる。

必勝法なんて存在しない。勝った人だけ負ける人が現れるからな。だが、可能性を高めることはできる。試行錯誤して、自分に合ったやり方を見つけることもできる。

結局、続けた人間が強いんだよ。ゲーム作りと同様に、宣伝ってのも。

宣伝って言うと毛嫌いする人が多いけど、「面白い物を作る」のと「面白く伝える」って、全然別の技術よね。あなたの作品が花開かないのは、もしかしたら後者に原因があるのかもしれない。届くべき人に届いていないのかもしれない。そう考えると、告知を疎かにするってもったいないことだと思う。

いっくら言葉巧みに宣伝しても、ゲームに中身がなければがっかりされるだろうさ。でも、そもそも自分は言葉巧みに狙いすました宣伝をしているだろうか? 自信がない場合は、試してみてください。僕もまだまだ試行錯誤の最中です。

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