自分のゲームを宣伝しよう! Twitterの「セルフサービス式広告」を使ってみた感想と拡散効果


セルフサービス式広告っていうのを、今年の11月くらいにTwitterが始めたんだ。簡単に言うと、個人や中小企業向けの、取っつきやすい広告配信サービスだな。

へえ、そんなものがあるんだ。自作ゲームの宣伝に使えば、効果的にプレイヤーを集められるね。

でも、広告配信なんてやったことないし、知らないうちにめちゃくちゃお金が請求されそうで怖いんだけど……。

まあ、気持ちは分かる。俺も全く同じ理由で躊躇していたからな。

でも、面白いサービスだなとも思ったんだ。個人でゲームの宣伝ができるなんて、昔じゃ考えられなかったろ? 財布と相談しながら個人でプロモーションができるなら、「埋もれた名作が生まれがち」というフリゲーの常識が覆されるかもしれないじゃないか。

というわけで、実際にゲームを作ってその広告を出稿してみたので、「興味はあるけど不安だな」という人は参考にしてみてください。

Twitter セルフサービス式広告の概要と効果

そもそもどういう広告サービスなのか?

そもそもさー、広告を出したことなんてないし、どういう形で使うのか・どんな形で広告が出されるのか、全然分からないんだけど。

よし、順番に説明しよう。なお、ポリシー違反に抵触する可能性があるため、管理画面のスクショなどは掲載できない。4Gamerの記事にいくつか載っているので、気になる人はそっちも見てくれ。

アイアイサー。

さて。繰り返すが、セルフサービス式広告は「中小企業や個人でもTwitter広告を出せる」のがウリだ。そのため、管理画面はかなり見やすく整理されており、初心者向けに配慮が行き届いたサービスといえる。

ふーん。ぶっちゃけた話、広告を出すのにいくらかかるの?

ポリシー違反に抵触する可能性があるので、慎重に書く内容を選ぶ必要はあるが……。極端な話、1円で広告を出すこともできるぞ。

は!? 1円?

ああ。効果は全くと言っていいほど得られないだろうがな。

意味ないジャン……。

セルフサービス式広告の予算額は、オークション制なんだ。金額が高いほど広告が露出しやすくなる。

また、アフィリエイトに近いものがあり、「リンクをクリック」「アプリのインストール」など、広告配信者が定めた条件を満たさない限り、請求は発生しない。広告を表示させるだけなら、支払いを命じられることはないんだ。

へえ、そうなんだ。掲載料を支払わなくていいのは効率的だね。ユーザーが興味を示してリアクションを起こした時に、支払額が加算されていくのかー。

ああ。1日の上限額と総合の上限額を設定できるので、放置していたら恐ろしい請求が来た……!なんてことはない。

ちなみに今回は、「1日の上限は1000円で、2000円に達した時点で広告を停止する」という条件で出稿してみた。

たかだが個人の趣味に2000円? と思うのか、たった2000円で宣伝することもできるのか! と思うのかは広告主である君次第。高いと思うなら1日500円にしてもいい。まずは、小額投資で様子を見ることをおすすめするぞ。

効果は得られたか?

どんなものかは大体分かったけど、広告配信で効果はあった? 人はどれくらい集まったの?

ざっくり結論から言うと、効果はそれなりにあった。投資金額の割にはいい成果だったと思う。

これが、広告に使用したツイートだ。セルフサービス式広告では、独自に広告専用のツイートを作ることもできるが、すでにツイートしたものを後から広告に切り替えることもできるんだ。

ふむ、記事の時点では60リツイートと70いいねか。いまいち成功したのかどうか、分かりにくい数字だなあ。

1人のしがないゲーム制作者が、思いつきで公開したゲームのツイート。それが2日で60回も拡散されている。ふりーむ!などのゲーム投稿サイトを使っている人なら分かるが、無名の作者が新規のフリゲーでここまで伸びるケースは滅多にないぞ。

それに、60回拡散された=60人に注目された、ではない。仮に拡散した60人の平均フォロワーが50人だったとすると、単純計算で50×60=3000。3000人のタイムラインに表示されたことになる。

もちろん、フォロワー50人全てが見ていたわけじゃないから、実際の数字はこれとは違うけどな。

ふーむ、じゃあ、実際の数字はどんなもんだったのよ?

以下におおよそのデータをまとめてみたので、参考にしてみてくれ。

概要 全体の数 広告による数 広告の割合
インプレッション(ツイートの表示数) 14000回 5400回 約38%
リンクのクリック数 455回 165回 約36%

他にも詳細なデータがたくさん取得できたが、今回は割愛する。

インプレッション数ってそんなに多いんだ……さっきの単純計算を大幅に上回っているね。

5000人を超えるフォロワーを持つ人からも拡散されたからな。だがインプレッション数は、そのままスルーした人も含めているため、実際の参考値となるのはクリック数のほうだ。

実際に行動を起こした人の数だもんね。インプレッション数に比べて相当落ちているけど、これは多いほうなの? 少ないほうなの?

Twitter社の広告サポートチームからメールが来たんだが、それによると、広告の表示数に対しては多いほうらしい。

広告を出すうえで重要なのは、表示回数だけじゃない。広告に反応し、実際にリアクションを起こした人が何人いるかが大事だ。その点でこの数字は、「自作ゲームの広告はある程度ユーザーに受け入れてもらえる」ことを示す数値と言っていいだろうな。

また、面白いことに、広告を出してからフォロワーが増えたんだよ。

あっはい、よかったですね……自慢ですか?

違う違う。フォロワーを増やすこと自体は、そう難しくないよな? 「RTした人全員フォローする」系のタグを使ったり、相互希望でツイート検索すればいい。botをフォローすると返ってくることも多い。

だが、自分に興味を示すアカウントからフォローをもらうのって、意外に難しい。広告表示数のところでも繰り返したが、大事なのはただ数を増やすことではなく、こちらにリアクションを起こすユーザーの目にどれだけ止まるかが大事になってくる。

広告経由からフォローをしてきた人は、こちらへの注目度が高いケースが多い。今後のアップデート情報や新作の告知などにも大きな影響を与えることは想像に難くないよな。

結局のところ、アリかナシか?

ふーむ。話を聞いていると結構よさそうかも。でも、やっぱり不安だなあ。結局、試した感想としてはどう? あり?なし? 今後も使っていくつもり?

使い方を間違えなければアリだな。闇雲に頼っても効果は薄いと思われる。

実は、ツイートしてから最初の24時間は、広告を出さずに様子を見たんだ。出稿前と後の変化を確かめるためにな。すると、爆発的とは言い難いが、ちらほらと小さく注目されながら拡散されていった。

ふーん? そうなんだ。どれくらい拡散されたの?

大体30リツイートぐらいかな。ゲームへのアクセス数は100ぐらい。

なるほど。出す前から小さなアクションは起きていたわけね。

広告を出してからアクセス数は600を超えたので、効果は確かにある。だがそれは、広告による拡散効果だけではなく、ゲームを遊んだプレイヤーが、「これ面白かったよ」とツイートしてくれたのも大きかったんだ。

広告を出せば必ず集客できるわけじゃない。上手く口コミで広まるコンテンツを用意できるかどうか、そのコンテンツが影響力のある人の目に止まるかどうがにかかっている。

実際、広告を出してから同じペースで淡々と伸び続けたわけじゃない。半日ほど音沙汰がなかったのに、ある1人の拡散で芋づる式に多くの人に注目され、1時間後には鎮静する……といったように、かなりムラが激しかった。

記事の最初で言ったが、「埋もれた名作を注目させる」ポテンシャルを秘めたサービスだ。中身がスカスカのクソゲーでも、金さえかければ注目されるぜ! ってものではない。

ここ数年、面白いフリゲーを作っても、注目されないまま埋もれてしまい、作者のモチベーションが低下する……なんて例は珍しくなかった。だが、自信作を宣伝する場は用意されていると分かれば、今後のフリゲー文化は明るい未来が期待できそうだと思わないか?

広告っていうと悪いイメージが目立つけど、いいものを作って興味がある人へ宣伝するのが個人でも行なえるようになったってのは、嬉しいニュースかもしれないね。

正直なところ、まだこの広告を注目して使っている人はそこまで多くない。今から小規模なゲームを作って宣伝すれば、他と差をつけることができるかもしれないな。

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