『RPGツクールMV』、判明した情報をできるだけ挙げていく。


はじめに

先日、ツクール界隈に激震が走った…………。

なんと、シリーズ最新作『RPGツクールMV』が、今冬に発売すると発表されたのだ!!!

VXAceの発売から、実に4年ぶり。ファン待望の新作だね。

詳細は、週刊ファミ通2015年8月20・27日合併号(2015年8月6日発売)
に書かれている。ネオツクラーである吾輩は、もちろんマッハで購入し、2ページしかない特集記事を血眼で分析したぞ!

ネオツクラーって……。

すでに明かされている情報から、ファミ通で判明した情報から、さらにそこから推測できる情報まで! とことん悪あがきしてネタを絞り尽くしてみたぞ! ツクラー必見!

暑苦しいよ……落ち着いてください。

すでに公式サイトで明かされた情報

いきなりスクープに取りかかりたいところだが、ツクールMVの発表をこの場で知った方も多いと思うので、まずはおさらいからだ。

すでにファミ通.comをご覧になった方は、読み飛ばしてくださいね~。

マルチデバイス対応

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ツクールMV1番の目玉と言ってもいい「マルチデバイス対応」。
早い話、スマートフォンやタブレット用のアプリも作れるということだ。

これは革新的だよな。今まで、スマホアプリに対応したツクールは存在しなかったのだから。

他の制作ツールを見ても、完全にプログラミングなしでアプリを作れるキットって、そうないよね。確かにこれは目玉と言えるかも。

現状、目標地点をタッチするとキャラが移動できることしか書かれていない。
スワイプでマップがスクロールできるのか、ジャイロセンサーやプッシュ通知といった機能へ対応しているのかは、今のところ不明だ。

また、パソコンではWindows、Mac両対応。
マウス操作もサポートしており、今までより操作の自由度は格段に高まったと言える。

サイドビュー・フロントビュー戦闘に両対応

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旧FFのような、敵と味方が横に並んで向き合う「サイドビュー」と、敵が前方に映るドラクエ形式の「フロントビュー」どちらにも対応。
今まで、サイドビューは2003以外は自分で作るしかなく、素材も含めて非常に制作が困難なシステムだった。
エディタ側で正式にサポートしてくれることで、制作のハードルはぐんと下がったと言えるだろう。

これも、マルチデバイスに次いで要望の多かった機能だ。サイドビューが作れる2003は不具合が多いことでも有名だったので、この対応には嬉しい人も多いだろう。

サイドビューとなると、敵も味方も横向きになるわけで、そのための素材を公式が用意してくれるのもありがたいよね。

ファミ通の情報で明かされた情報

ではお待ちかね。週刊ファミ通で明らかになった新情報を紹介しよう。

細かい仕様などが多いけど、凝り性な人には気になる情報が載ってるよ。

なお、著作権の問題もあり、さすがに紙面の画像を載せることはできない。文字のみの紹介になるので、そこはご了承願いたい。

サイドビュー用の設定項目が追加

エディタのデータベースに「攻撃モーション」という項目が追加。
サイドビュー戦闘の際の、味方のモーションを決める項目のようだ。

武器タイプごとに、「振り」「突き」「飛び道具」などのモーションを指定できる。
槍なら突き、剣なら振り、弓なら飛び道具、といった具合に。
モーション時に、専用の画像を使うかどうかを指定できる。
やろうと思えば、モンスターに向かって突撃し、振りかぶってボカっと弓で殴るエルフが作れちゃうわけだ(謎

ふーむ。モーションはその3種類しかないのかなあ。

ファミ通の画像では、その3つしか確認できなかった。エディタ上で自作して増やせるのかどうかは、今のところ不明だ。

データベース項目の最大数が増加

今までは999までしか項目を設定できなかったが、上限が2000に増えた
大規模なゲームを作る人にとっては朗報なのではないだろうか。

まあ、今までもスクリプトで無茶をすれば上限を突破できたわけだけども。

とは言え、わざわざ無茶をしないと1000個目以降を作れないのと、始めからサポートしているのとでは、使い勝手は段違いだね。

マップを自動的に3層化

ツクールVX、およびVXAceでは、マップレイヤは2層しかなく、高低差のあるマップの表現に苦労したものだ。
MVでも、マップレイヤ自体は2層だが、オブジェが重なった際に自動的に3層化の処理を施してくれるようだ。

うん? どういうこと? いまいちよく分からない。XPのような3層レイヤとは違うの?

XPの場合、「地面」「下層」「上層」と3層に分けることで、例えばテーブルの上に乗る料理や、下を通れる橋などを作ることができた。

が、凝ったマップを作れる反面、3層に分けることで制作がフクザツになり、初心者が取っつきにくくなった。そこでVX以降は2層にし、地面とオブジェのみにしたものの、今度はオブジェ同士の重なりの表現に苦戦することになった。

MVは、そのどちらでもない。エディタ上では2層レイヤだが、オブジェが重なると自動的にプログラムがそれを判別し、3層化してくれる。プレイヤーが意識することなく、2層エディタの感覚で3層マップを表現できるわけだ。

……やっぱりよく分からない。ようは、以前のカンタンな編集のままで、今までより立体的なマップが作れると言いたいわけ?

大雑把に言うと、そんなところだな。

だが、これでXPの頃のようなマップが作れるのかと言われると、まだ疑問が残る。
その点の考察は、また後ほど。
今は、ファミ通で判明した情報をそのまま載せていく。

ゲーム画面が高解像度化

今まで、544×416、あるいは640×480の解像度までしか対応していなかったツクール。
今回は、816×624が標準となるようだ。

……なんでまた、こうも半端なサイズ?

VXやAce標準の解像度から、ちょうど1.5倍だからな。今までの素材を移植しやすいからじゃないか?

なお、スクリプト側でさらに拡大できるのかは不明。海外ではVXAceをHD画質まで強引に拡大するスクリプトがあり、ツクール公式もその存在を知っていることから、ある程度は需要を理解してくれていると思いたいが。

豊富な立ち絵素材

VXAceでは、基本的にVXの頃のRTPを流用していたが、今回はキャラクターイラストがリファインされた。
ステレオタイプな少年少女はもちろん、狼のような獣人や和風のサムライ、妖精や小型ロボットといったマスコット的な立ち絵もあるようだ。

立ち絵だけでは「ふーん?」で終わりだが、大事なのはこのバリエーションを公式で用意している点だ。

ドットの歩行グラフィックも、今まで以上に豊かになることが想像される。サイドビュー用の味方ドットは、歩行グラの横とは違うので、その辺の素材の充実も期待できる。

ドット素材が多いって、そんなに大事なことかなあ? まあ、キャラが多いほうがよりイメージに近いゲームを作れるけどさ。

獣人や小型ロボットもいるのは興味深いぞ。ひな形が多いほど、いろいろなドットを量産しやすいからね。

以上が、ファミ通の記事で明らかになった情報。
以降は、細かい記事の単語や、スクリーンショットの細部までを凝視して抽出・推測できる情報を挙げていく。
あくまで当サイトの推測も多く含まれる他、専門的な話にも踏み込むので、あくまで参考程度に聞いてもらいたい。

ファミ通から推測できること。

VXAceにあった「リージョン」の設定が消えた?

エディタの全体画像が載っていたので、目を凝らしてボタン1個ずつを見てみた。
すると、見慣れたボタンの中で、ふと異変に気がついた。

リージョンのボタンが消えてね?

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リージョンとは、VXAceで追加された機能。
マップ1マスごとに番号を振ることができ、素材を併用すれば「リージョン1番にはこの敵を出す」「リージョン2番を進入不可に」といったことができる。
ゲーム実行中は見えないため、草むらなのか海なのかを内部的に判定したい時にも便利。
ややマニアックな機能ではあるが、その分凝ったゲーム作りではお世話になる機能でもある。

エディタのボタンを見ても、「マップ編集」「イベント編集」しかない。そのとなりは「鉛筆」「範囲選択」「塗りつぶし」など。リージョン編集のボタンは見当たらない。

あちゃー。消えちゃったのかなあ。

が、その代わり、妙なものが追加されていた。タイルセットが並ぶ左上のエリアがあるよな。

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▲VXAceの画像になるが、MVでも配置そのものは全く同じなので流用させてもらう。

ゲームタイトル「シナジー・シンパシー」? なにその香ばしいネーミングセンス……。

うるせえ! 邪気眼が発動した時に作ったゲームなんだよ!

それはそれとして、この、タイルセットのエリアの下に、A、B、Cといったタブがあるよな?

ああ、タイルセットAとか、タイルセットBを区分けしているタブのことね。

そこに「R」のタブが追加されていた。もしかしたら、リージョン(Region)のRのことかもしれない。

もしそうなんだとしたら、タイルセットの項目に統合されたことになるわけで、以前より上のメニューがスッキリしたことになるね。

文字が潰れているので、恐らくはRと読めるという程度だし、リージョンのRという保証もないが。少なくともリージョンボタンが消えているので、そこに移動した可能性が高いかな、と。

データベースに「タイプ」という設定項目が追加

項目を細かく見てみたのだが、ほぼVXAceそのままだ。
記事ではアイテムの項目が開かれていたが、設定できる要素から配置まで、全く同じ。
手慣れたエディタで安心な反面、何ひとつ新しい要素がないのも、また味気ない。

だが、変化もある。1つが、「タイプ」という設定項目だ。

データベースのタブについては、「タイプ」という項目が追加されていた。

タイプ……いったい何を設定するんだろう。好みの異性のタイプとか?

ガチな考察に入ってから寒いギャグをかますのは、やめてもらえませんかね……。

サイドビューの設定項目にも「タイプ」で武器を選択できるので、恐らくはそれ絡みの設定タブだろう。武器の種類か、あるいは攻撃モーションの設定ではないかと踏んでいる。

メニューの項目を選べるようになった。

「アイテム」「スキル」「装備」「ステータス」「並び替え」「セーブ」のチェック項目があり、チェックを外した項目はゲームのメニューから消えるようだ。
メニューの項目の増減に悩んでいた人にはありがたい。

が、あくまでこれら6つの追加・削除しか確認できていない。

メニュー項目の並び替えや、「ロードを追加したい」といった場合には、相変わらずスクリプトを頼るしかなさそうだ。

まあ、その辺は仕方ないんじゃない? 項目だけでもカスタマイズできるのは、地味ながらありがたいかも。

マップの自動3層化の懸念

先ほど、「マップ編集では、オブジェが重なった時に自動で3層化する」と書いた。
が、記事では木を2つ重ねた際の処理しか説明しておらず、橋の下をくぐるなどの高度な編集については不明なままだ。

ちなみに、記事の画像でも川を渡る橋があるが、相変わらず川の水面にベチャッと密着した橋になっている。

木々の重なりって、VXやAceでは専用のチップで表現していたよね。今回の3層化は、あくまでそれらを補助するものであって、立体的なマップは作れないままなのかもなあ。

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▲VXやAceの場合、普通に木を重ねると左のようになる。これを防ぐためには、赤枠の右にある、木が重なっているチップを活用する必要があった。それを使うと、右のような上手く重なった木を表現できる。
MVの自動3層化は、あくまで不自然な重なりの対策しかしていない可能性がある。まだ何ともいえないけど。

※追記
普通に橋の上を歩いてる画像ありました、すみません。

これが自動3層化によるものかは不明なものの、少なくとも表現自体はエディタの機能だけで可能ということになりますね。
橋の下の影も表示されていたので、影の編集も健在の模様。

以上。ファミ通とにらめっこしすぎて疲れた。休ませて。

お疲れ様。

他にも、マップチップのサイズが大きくなっているとか、スマホの「ネイティブアプリ」の開発ができることも話題を集めている。

ネイティブアプリ?

端末が直接処理を行なうアプリケーションのことで、主にWebアプリの対比に使われる。スマホでも動くとなると、ライセンス料の関係もあって、Webブラウザで動作するゲームになるのではと懸念する人もいたが、その可能性はなくなったわけだ。ちゃんとしたアプリとして作れることになる。

だが、そうなると開発言語をどうするのかという話になってしまう。現状、スクリプトであるRGSSは、Rubyをベースにした独自言語。当然ながら、スマホじゃ動かない。AndroidはJavaだし、iOSはObjective-Cだ。

「スクリプト自体が廃止されたのでは?」と、素材屋の間では戦々恐々だね。実際のところはどうなんだろう。

どうだろうねえ。ネイティブアプリと言っている以上、Webアプリケーションではない。また、iOSアプリでは、エミュレータ(仮想マシンコード実行)は規約違反となるため、RGSSを動かすものでもない。となると、RGSSの廃止か、あるいはスクリプトの言語をもっと高度なものへ進化させるか、もしくはアプリケーションを生成する際に自動でコードを変換する機能がつくか。

Unityって、C#でスマホアプリを作れてるけど、それは一体どういうからくりなの?

知りません。詳しい人おしえて下さい。

うわあ、遂に難しくなって音を上げた……。

まあ、Unityのような例もあるので、スクリプトの廃止が確定したわけじゃない。エディタを見ていると、歯車アイコン、パズルのピースのようなアイコン、紙と虫眼鏡のようなアイコンなど、スクリプトっぽいようなものも確認できる。

こればっかりは、続報を待つしかないのかもね。

いろいろ書きすぎて収集がつかなくなってきたので、この辺で閉じます。
また新たな情報が解禁され次第、記事にしていく予定です。

▼立ち絵やスクリーンショットなどの詳細は、ファミ通で確認できます。

週刊ファミ通 2015年8月20・27日合併号 [雑誌]
KADOKAWA/エンターブレイン (2015-08-06)

あわせて読みたい

5件のフィードバック

  1. トモタカ より:

    とても面白い記事でした。考察も良いですね。勉強になりました。
     
    > Unityって、C#でスマホアプリを作れてるけど、それは一体どういうからくりなの?
    UnityではC#をコンパイラを通して指定のコードに変換する仕組みがあります。
    ビルド時に、iOSの場合はネイティブコード(iOS用のObjective-C言語に)に変換され、
    Androidの場合は、Javaの仮想マシン(Virtual Machine = VMと略されます)が搭載され、実行されます。
    Unityだけでなく、ActionScript を使用するAdobe Flashなども同じ仕組みです。
    すなわち
    > iOSアプリでは、エミュレータ(仮想マシンコード実行)は規約違反となるため、RGSSを動かすものでもない。
    の部分ですが、
    既存のUnityやXamarinやAdobe Flashなどは、iOS対応する場合にはAppleの指定する言語に逐一変換している。という訳です。
     

    今回のRPGツクールMVですが、おそらくApache Cordobaを拡張したものかと想定されます。
    HTML5をAndroidアプリやiOSアプリに変換する事ができる環境で、Apache Cordoba自体はオープンソースです。
    それを拡張する開発者向けソフトウェアは複数存在します。たとえば
    Adobe社……PhoneGap(Cordovaの前身。Adobe社に買収された後、無償で公開された)
    Microsoft社……Visual Studio for Apache Cordova(Visual Studio 2013までは拡張機能でしたが、最新版の2015からは初期状態から搭載されています)
    アシアル株式会社……Monaca(Cordovaを拡張しえたもので、WEB上で開発が出来ます。日本語情報も多め)
    などがあります。
    RPGツクールMVでも、このCordovaを拡張したエディタとなるのだと想定されます。
    公式ページの「新機能紹介」を読むに、JavaScript準拠のプラグイン機能が搭載されるというので、RGSSは廃止となり、JavaScriptに移行になるのではないかと思います。Rubyは素晴らしい言語ですが、HTML5準拠のCordovaに組み込むならば、JavaScriptを使う方が変換の手間がかからず、低コストです。
    残念ながらRGSSスクリプトは廃止になるか、大穴で変換システムが公開される……(望み薄かもですが)じゃないかと想像します。

    • 弓猫 弓猫チャンネル より:

      恐縮です、こちらこそ大変勉強になります。

      なるほど、Unityの場合はコードの変換機能があるんですね。
      ツクールの場合はHTML5での出力に対応していることから、pache Cordovaを採用している可能性はありそうですね。

      変換システムではなく、RGSSは廃止になるのでは……と思います。
      JavaScriptと混在させても、新規参入される方にとっては二度手間になりますしね。

  2. QwartzMiraje より:

    こんにちは、僕は韓国でRPGツクールシリーズを使用している「クァールツ·ミラゼー」です。
    本サイトの記事を見ている中で、「リージョン」の設定と関連して、外国のサイトを探してみました。

    こちらのサイトに、
    (こちら→) http://www.rpgmakerweb.com/products/programs/rpg-maker-mv

    上がってきたマップエディタのイメージに
    (こちら→)http://d289qh4hsbjjw7.cloudfront.net/rpgmaker-20130522223546811/files/rpg-maker-mv-feature-00.png

    リージョンのボタンがタイルセットのエリアの下に移動したのが確実なようです。
    あまり必要としない情報だと思うが、少しでも役に立てば心にコメントを追加します。

    日本語がよくわからないので、翻訳機を使って、この記事を読んで、またこのコメントを追加します。
    厄介な日本のも理解お願いいたします。

    良い記事に感謝します。この記事のように簡潔で、楽しく、要約してくださる新しい情報記事お待ちしており。以上です。

    • 弓猫 弓猫チャンネル より:

      こんにちは、QwartzMiraje さん。

      サイトの画像を見ました。
      「R」の文字がありますね。
      QwartzMirajeさんの言うとおり、リージョンはタイルセットの部分に移動したようです。

      翻訳機まで使って読んでくれてありがとうございます。
      韓国からのコメントは初めてです。
      日本人以外の人も読んでいると知って、とても嬉しいです。

  1. 2015年8月8日

    […] 『RPGツクールMV』、判明した情報をできるだけ挙げていく。 […]

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