面白いゲームを作るコツ ~面白さの土台を作れ~


面白いゲームを思いついた! そう思っても、実際にプレイヤーに面白いと思ってもらえるゲームを作るのは簡単じゃない。実際に作ってみたら、こんなはずじゃなかった……というような物が出来上がることもしばしばだ。

どうして、思うように面白いゲームが作れないんだろうね?

クソゲーが生まれてしまう理由と、その対処法についてはクソゲーを作らないために ゲームシステム編で取り扱った。今回はその延長線上の話なので、できれば併せて読んでみてほしい。

面白いゲームを作るためには?

そのゲームの「面白さの土台」を述べよ

突然だが、今ゲームを作っているあなたに質問。……もし作っていないなら、今この場で面白そうなゲームの企画を考えるか、実際面白いと思ったお気に入りのゲームを思い浮かべてくれ。

じゃあ、質問だ。そのゲームの「面白さの土台」ってなんだろうか?

哲学的すぎて答えられません……。

少し言い方を変えるか。今挙げたゲームを知らない人に、あなたはそのゲームの面白さを口頭で伝えたいと思っている。さて、どんな説明で面白いことを伝えるか。ウリはどこなのか?

「このゲーム面白いんだぜ!」「ふーん、どの辺が?」と言われた後の説明を考えよ、ってことだ。今ゲームを作っている人は、ここでパッと手短に答えられるか否かで、完成品の面白さも変わってくるぞ。

そこですぐに面白さを説明できないのなら要注意。あなたの作るゲームが、面白くないと多くの人から思われてしまうかもしれない。

例えば、どんな答えならいいの?

「手軽に楽しめる緊迫感と、それらを盛り上げる可愛い女の子たち」とかな。ちなみにこれ、当サイトで作った無料ボードゲーム「も~っと!てんしとあくま」のコンセプトだ。

サムネイル
▲1プレイ3分というお手軽な長さで、対戦相手との駆け引きを楽しめるボードゲーム。少しの油断が命取りになる戦略的なボードゲーム要素と、その緊張をほぐす可愛い女の子たちのやり取りが好評を得た。

好評を得たって、自分で言います……?

面白いゲームで例を挙げないと、説得力がないじゃないか。一応、第10回ふりーむ!ゲームコンテストで入賞しているから、例えとしては十分だろ。

やっぱり自慢じゃん。

自分で作ったゲームの方が、より発言に説得力が出るだろ! それに、コンテストの入賞は俺の評価じゃなくて第三者からの評価だ! 好評を得たってのは事実! だから自慢じゃねええええ!!!

必死ね。まあ、言わんとしてることは分かったわよ。

何はともあれ、このように1文で面白さを説明できない場合、そのゲームは迷走へ向かう可能性がある。
自分の中ではぼんやり分かっている……ではダメ。
しっかり言語化して説明できるようにしよう。

なぜか。土台がしっかりしていないと、積み上げていくものがフラフラしてしまうからである。
具体的に、最初の土台を失敗した結果迷走する羽目になったゲームの記事もあるので、心当たりのある人は読んでみてほしい。

じゃあ、その面白さの土台を説明できなかったとして。どうやって面白さを考えればいいんだろう。

考えろ。ひたすら考えろ。それしかない。

ここに来て根性論!?

いろいろなゲームに触れ、そのゲームで楽しいと思った瞬間を記憶しよう。忘れてしまうならメモに残そう。技が派手で気持ちよかった、ギリギリでクリアできた達成感がたまらなかった、目の前が真っ白になるような絶望感が病みつきだった……なんでもいい。メモの仕方も本人のやりやすいように。こればかりは、経験を積んで「面白さの種類」をストックさせていくしかない。

ゲームを作りたいと思う以上、なにかしら自分の中に、面白さに対するこだわりがあるはずだ。それをほじくり出して、今のゲームの魅力がどこにあるのかに繋げていこう。

とは言え、考えたこともないという人には限界があるだろう。
そこで、いくつかヒントを挙げるので、参考にしてほしい。

ゲーム特有の面白さとは?

そもそも、面白いとはなんなのか。
爆笑コントを見ていると面白いが、ゲームで追求する面白さとは別物だろう。

ゲームで遊び、どんな時に面白さを感じるのか。
当サイトなりの考え方だが、「目標に向かってどうすればいいか考え、行動する」時ではないかと思う。
穴に落ちずにゴールを目指せが目標なら、穴に落ちないためにはどうすればいいのかを考え、それを試し、成功したら達成感を得る。
これは、映画などの受動的なコンテンツとは違い、自らの判断と操作で展開を切り開くゲームならではの魅力ではないだろうか。

なるほど。「目標」と、「目標を実現するための考察」、そして「実際の行動」が、ゲームのキモとなる面白さなのかー。

その通り。ゲームはプレイヤーの行動によって結果が出る。そのため、これらの中でも、行動したいと思わせる目標をしっかり決めるのが何よりも大事だ。目標が魅力的なら、行動時の多少のストレスはむしろスパイスにすらなる。行動時のストレスを乗り越えた先に、最高の結果が用意されていたら、プレイヤーは今までの苦労が報われたと思い、面白いと思ってくれるだろう。

なるほど、ね。魅力的な目標かー……。

コツとしては、「ストーリーとリンクさせる」方法があるぞ。例えば、「憎いアイツに復讐したい。そのためには強くならないと」→「ステータスの成長」というように。ただステ上げを目標にするよりも、感情に訴えかけるのでプレイヤーは熱中しやすくなる。

そして、ステ上げをするためには装備を手に入れればいいと考察し、そのために未開のダンジョンへ潜り込む行動を起こす……とか?

そうそう、いい感じ。ただプレイヤーの成長要素をつけ、ダンジョンを継続的にポンポン出すより、よっぽど刺激的なはずだ。

まとめると、「目標のために考察し、行動を起こす」面白さを土台にすればいいということだ。
「妹を殺された復讐のために、あらゆるものを利用してのし上がる」言った具合に。
この場合「あらゆるものを利用し強くなる」面白さを土台にし、そのためのシステムをくっつけていけばいい。
クエストで捕まえてこいと頼まれた悪党を、依頼主に引き渡すのか賄賂を受け取って見逃すのかを選択できるなど、土台が定まればゲームシステムも作りやすくなる。
逆に、「可愛い女の子と好感度を高める」ような要素があると「なんでも利用するはずなのに、こいつは切り捨てられないの?」と言った不満が出る……かもしれない。
余談だが、クエストの例は実在するゲームの話である。

まとめ

・他人に一言で説明できる面白さを考え、その土台にそってゲームを作る

・ゲームの土台となる面白さは「どうすれば目標を達成できるか考察し、行動する」ことに集約される。

以上。ゲームの根幹となる「面白さの土台」の話でした。

難しいかもしれないが、これらを意識できるかどうかで、見違えるほど変わってくる。ぜひお試しあれ。

たかがゲーム、されどゲーム。今作ってるゲームのどこが面白いのか。人に胸を張って説明できるゲームを作りたいよね。

▼参考にした書籍です

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あすな こうじ
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2件のフィードバック

  1. Key より:

    はじめまして、Keyと申します。
    いつも楽しく拝見させていただいております。
    特に今回のようなゲーム作りのコツ、とても参考になります。
    アマチュアでフリーゲームを作っている身としては、前回の「クソゲーをつくらないために」ともども、耳が痛い内容ですが。

    今後もこのシリーズに期待しております。
    大変なことも多いと思いますが、ぜひ続けていただけると嬉しいです。

    • 弓猫 弓猫チャンネル より:

      初めまして、Keyさん。
      コメントありがとうございます。

      参考になったのなら幸いです。
      不定期ではありますが、まだまだこのシリーズは続けていくつもりですので、今後ともよろしくお願いします。

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