『メタルギアライジング』の続編は出るのか?


ブンブンハロー YouTube!今日は、メタルギアライジングについての記事です。

…………。

…………。

どうしたの? 続けなさいよ。

すみませんでした……。

そんなわけで、「メタルギアライジングの続編は出ると思いますか?」という記事のリクエストをいただいたので、書いていきたいと思います。
リクエストありがとうございます。

※記事のリクエストは、当サイトのメールフォームよりお気軽にお寄せください。

メタルギアライジングとは?

さて、ではまず「メタルギアライジング リベンジェンス」とはどんなゲームから紹介していきたいところだが……。

ところだが?

正直、続編のことが気になっている人って、どういうゲームかは把握してるはずだよね。今さら「戦闘システムがどうのこうの」と紹介しても仕方ない気がする。

それは確かに。

まあ、全員がそうとも限らないので、公式のPVを載せておきます。特筆すべき点は、「とにかくスタイリッシュで派手」「敵を刀で斬ると、ちゃんと振った角度で敵が切断される」ということの2点だ。

※人型サイボーグの切断・流血表現があります。

まあ何というか、特に最後のほうの怒涛のラッシュはすさまじいね……まるでデビル・メイ・クライやベヨネッタみたい。

うんまあ、同じところが作っているしね(開発元のプラチナゲームズは、デビルメイクライ4までの開発メンバー数名が独立して立ち上げたメーカー)。

元々、このゲームは「メタルギアソリッド ライジング」という名称で発表された。当初から「自由切断」を銘打っていたのだが、「メタルギア特有のステルス要素」と「敵を自由に切断できる爽快なアクション要素」が噛み合わず、ゲームとして上手くまとまらずに開発が難航していたんだ。

まあ、ひっそり潜入するステルス要素と、バッサバッサとリアルに斬れるアクション要素じゃ、相反するもんね。

※例のごとく切断・流血表現があるので注意

▲発表当初のトレイラー。先ほどに比べると爽快感は落ちており、ステルス要素との兼ね合いに苦しんでいる様が垣間見える。

加えて、小島監督は別の外伝であるピースウォーカーの制作に取りかかっており、ライジングに関しては小島プロダクションの若手たちに任せていたせいもある。プロジェクトリーダーの牽引力の不足もあって、お蔵入りの危機に直面していたんだ。

このまま開発中止という選択肢もあったが、発表当時から「自由切断」という、斬新かつ技術的にとてもハイレベルな要素が、ファンのみならず業界人の間でも注目されていてね。できれば、爽快チャンバラアクションを開発できるメーカーに委託して、完成させたい。ということで、候補に上がったのがプラチナゲームズだ。

そりゃもう、プラチナゲームズと言えば、極限まで派手さと爽快感に突き抜けたゲームばかり作るからね。爽快チャンバラアクションとしては、これ以上ないくらい適任だったんじゃない?

まあ、そうだな。小島プロダクション側は「全てお任せします」と言ってプラチナゲームズに受け渡したそうだ。世界観やシナリオばかりは、メタルギアに沿わなくてはいけないからコジプロで作ったようだけどね。

全て任されるということなら……と、渡された材料をほぼ使わず、「自由切断」という魅力だけを使って1から作りなおしてしまったらしい。プラチナ・コジプロそれぞれの重役が見ていてハラハラするほどに、好き勝手にやりたい放題作ったそうだぞ。

うん、まあ、ステルスゲームとして名を馳せたシリーズの外伝で、まさか時計塔の壁を走ったり、飛んでくるミサイルを足場にアクロバットするとは、誰も思わないよね……。

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▲プロローグからこの有り様。ちなみにこのボス、直前に主人公の雷電に素手で投げ飛ばされている。

と、そんなわけで、「元々はメタルギアソリッド ライジング」の外伝として作られていたものの、開発が難航したために別メーカーに委託し、「メタルギアライジング」という爽快アクションとして生まれ変わった経緯を持つ。
ソリッドの名を取ったのも、外伝としての意味合いを強め、ソリッドシリーズとは違う別物ですよという意味合いを強めたのだろう。

シオンとしては、このゲームはどうなの? 面白い?

んー、レビューまでしてしまうと、続編がどうなるという話から逸れてしまうので、記事の最後に軽く取り扱おうか。

とりあえず、開発の経緯という予備知識を話したところで、いよいよ続編の考察にとりかかりたい。

小島プロダクション絡みの騒動

さて、続編が出るかどうか。それは、メーカーに作る意志があるかどうかがまず大事になってくる。

確かに、いくら要望があっても、作る気がないのなら出るものも出ないよね。

そうだな。もっと細かく言うなら、コナミに作る意志があるかどうかだ。2015年3月にコナミの社内体制が変わったため、小島プロダクションは存在しない。となると、メタルギアの版権はコナミが握っていると見るのが妥当だ。

そういえば……メタルギアソリッド5から小島プロダクションのロゴが消えたって騒ぎになっているよね。

うむ。プラチナゲームズはあくまで、コナミ(の小島プロダクション)から委託されて作っているため、当然ながらプラチナが勝手に続編を出すわけにもいかない。続編を出すかどうか、どこに作らせるかなどの決定権は、コナミが握っているんだから。

となると、現在のコナミがメタルギアをどうするつもりなのかにかかってくるのだが……残念ながら、コナミが出したコメントは、あまり従来のゲームファンに歓迎されるものではなかった。

KONAMIの新しいリーダーが目指すもの――「創る力」「磨く力」「届ける力」で進化し続ける組織へ
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20150424/1064004/

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▲ソーシャルゲーム「ドラコレ」のプロデューサーとして成功し、2015年4月1日より社長に就任した早川英樹氏。

長い記事なので、詳細はリンク先で確認してもらいたい。
かい摘んで説明すると、このインタビューでは、まるで呪文のように「モバイル」という言葉を連呼している。
ソーシャルゲームで成功した人物なので仕方ないのかもしれないが、従来のパッケージ市場について、ほとんど今後の方針を語っていない。

パワプロやウイイレに追加課金システムを導入したことを成功体験として語っており、メタルギアソリッド5にも課金システムの導入が確定していることから、何を考えているのかはうっすらと察しがつくが……。
暴論な言い方をするのなら、パッケージを売って終わりのコンシューマ事業に専念していては時代に置いていかれるので、モバイル事業を海外で展開させることに注力していきますということだ。

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▲ドラゴンコレクションというと、昔はスタミナ消費でクリックするだけだったソーシャルゲームに、カードとガチャという新たな集金システムを導入させた第一人者と言っていい。

やたらと先を見据えたビジネスを語っているが、こちらとしては過去の成功体験に固執し、他のビジネスに転用して使いまわそうとしているだけに見える。
なにごとも適材適所。その時代にソーシャルゲームで成功したビジネスモデルを、他の事業で連携させて依存度を高めてしまうのは、危険なようにも思えるのだが……。

現に、カプコンはかつてモバイル事業にテコ入れを計り、失敗した過去を持つ。
コアゲームばかり作り慣れたスタッフが多く、どうしてもソーシャルゲーム向けにシンプルなゲームを用意できなかったようだ。
その結果、カプコンは方針を改め、コンシューマ事業などに専念し、コアゲーマー向けの作品を出していく旨をコメントしている。

一方、早川社長はこの問題についても懸念しており、そのために技術職の社員たちに研修を行なっているそうだ。
「ビジネスのノウハウも、制作や技術の強みもあまりないことをやろうとして、うまくいかないという事例が過去にもありました。餅は餅屋ではありませんが、弊社の強みが生きるようなクリエイター起用をしていきたいと考えています」
とのことだが、先ほどのモバイル連呼を考えると、
モバイル向けに適応できるよう、社員を鍛えなおしています
と言っているに等しい。

やや話が逸れてしまうのを覚悟で、今のコナミの状況を掘り下げてみたが。

俺が何を言いたいか分かってもらえたかな?

……とてもよく。

一応、コナミはメタルギアシリーズの今後に関するコメントも出しており、それによると、

「KONAMIは『MGSV:TPP』の後も『メタルギア』シリーズの制作、提供を続けてまいります」

「尚、KONAMIは新たな『メタルギア』シリーズの制作に着手することを決議しました」

とのことだ。

これだけ聞くと、ライジングの続編もあり得るように聞こえる。
なにせ「メタルギア・ソリッド」ではなく、「メタルギア」シリーズの制作なのだから。
外伝の可能性も示唆していることになる。

しかし、上記の早川社長のコメントを見るに、恐らくそれはライジングのような外伝ではなく、モバイル関連の新作なのではないだろうか。
外伝というよりは、従来のソリッドを捨て、モバイル方面へ新しく生まれ変わりますと言っているようにも聞こえる。

そんなわけで、今のコナミじゃ、可能性としては限りなく低いのではないかというのが、当サイトの見解です。残念だがな。

そもそもライジングは、プラチナゲームズが息を吹き返して成功したわけで、元々は失敗から生まれている。難航を極めたプロジェクトに再度手を付けるのは、ビジネスとしてはリスキーだし、今のコナミにそこまでのチャレンジ精神があるのかは疑問だ。

スクエニの社長が変わってから、いろいろな新作が発表されるようになったよね。スターオーシャン、ニーア、FF7リメイク……って。裏を返せば、社長次第ではシリーズが凍結されてしまうってことでもあるわけで。そう考えると、ライジングの続編は厳しいものがあるのかもしれないなー。

と、めちゃくちゃ後味が悪いまとめ方をしてしまったので、記事の途中でもお伝えした、ライジングのレビューを少し。

あくまで当サイトの主観的な感想だということを踏まえた上で言わせてもらうなら、ライジングは大成功じゃないの?と思う。

グダグダになった企画を持ち直すのって、相当な手腕と時間がないと無理だ。「メタルギアソリッド ライジング」の開発中止からおよそ3年で発売に漕ぎ着けたが、ここまで大作級を失敗状態から立て直すなんて、よくできたなあと。プラチナの開発力に脱帽したというのがまず1つ。

それと、このゲームを楽しめるかどうかは、「別物と割り切れるかどうか」にかかっていると思う。プラチナも言っているが、「ステルス以外認めない」という人には向かないが、「面白いゲームで遊びたい」という人にはオススメできると俺は思う。

プラチナゲームズ、ひいては独立前のカプコンにも言えることなのだが、ここのメーカーはとにかくアクションの手触りが丁寧だ。
ライジングに関しても、斬った時の手触りに関して、

・コントローラーの振動
・カメラの揺れ具合
・効果音の発生方向とタイミング
・エフェクトの出現位置
・どれだけ負荷がかかろうと、60フレームを死守

などを何度も指示し修正したようで、なみなみならぬこだわりを貫いている。

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▲剣を振った軌道で背景が歪むなど、細部まで見栄えと手触りを作りこんでいる

特に、秒間60フレーム(1秒間に60回、計算し画面を描画すること。パラパラ漫画を1秒間にめくる枚数のようなもので、PS3では通常30~45程度。数値が大きいほど動きが滑らかになる)の死守は譲れなかったようで、切断するほどプログラムの処理が倍増して負荷がかかるため、プログラマーからは常に冷めた視線を送られていたとか。

その他、エフェクトの出現位置も、しっかり切断面から出るようにしないと気持ち悪いとのことで、とにかく「理屈では説明しきれない気持ちよさ」を徹底してこだわり抜くメーカーである。

その甲斐あって、デビル・メイ・クライやベヨネッタのような爽快で派手なゲームが好きな人にとっては、下手したらそれらを上回るほどの気持ちよさを体験できる。安くなっているので、別物と割り切れるのであれば、食わず嫌いせずに遊んでみてほしい。

あー、ただストーリーはあまり褒められたものではない。やり込みも多いが「ボスをノーダメージで倒す」と言った、レベル上げなどの作業ではなく、腕っぷしを試されるものがほとんど。その辺は覚悟した上で、プラチナ節を楽しみたいという方には自信を持っておすすめします。

たしか、シオンはプラチナトロフィーを取るまでやり込んだんだよね?

そうそう。このゲームは押しっぱガードができず、敵の動きに合わせて直前でガードする必要があってな。ボス戦ノーダメージでは、敵の連続攻撃のリズムや予備動作を覚えて、連日連夜やり込んでクリアしたもんだ。ストーリークリアだけなら易しいんだが、極めようと思うとスッゲー難しいんだよな、懐かしい……。

続編が発表されて、その辺の思い出を語れる日が、また来るといいね……。

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2件のフィードバック

  1. ミョルニル より:

    記事の執筆ありがとうございます。

    やっぱり続編が出る可能性は低いですか…
    一時期続編が出る噂が立ったときから期待していたので残念ですね。

    私はステルスゲームのメタルギアが好きだったので、このゲームが出た当初は「この方向性で大丈夫かな?」なんて思ったりしていましたが、実際に遊んでみると今までのメタルギアとは違った魅力があってとても面白かったです。
    派手すぎな演出やアクションも「雷電ならこれくらいがちょうどいい」と今では思ってしまっていますね。

  2. せれぶ より:

    初めまして。
    記事の内容読みました。とても面白かったです。

    続編が望み薄というのは非常に残念ですが、その理由や経緯については私も同じ見解です。(なんとかなって欲しい思いがあるので非常に口惜しいですが)

    ライジングの面白さはやっぱり、記事でも触れられた通り開発コンセプトである『自由切断』の爽快さと楽しさ
    それを盛り上げる演出とアクションの作り込み、それとカッコよさ が目玉だと思いますし
    それらを生かして、また同じ体制の製作陣で仕事ができれば絶対に期待できる次回作が来てくれるんじゃないかなぁ~
    とライジングをクリアしたあとは期待してた部分があっただけに
    ちょっと今回のコナミの状態は1人のゲーム好きとしてはかなり動揺してます。

    ちなみに、わたし個人の意見としては
    ストーリーも結構気に入っていたので、そこらへん含めてもやっぱりちょっと残念だなーもったいないなーって心の声が湧き出てしまいます。楽しい感想で締めようとしたのに失敗した(^^;)

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